Zakłady bukmacherskie

 

  1. Zakłady bukmacherskie w Milenium
  2. Oferta
    2.1 Budowa oferty
    2.2 Zdarzenia, zakłady, kursy, stawki - znaczenia pojęć
  3. Kursy
  4. Kupon
  5. Zawieranie zakładów w punkcie przyjmowania zakładów
  6. E-kupon i zakłady internetowe
  7. Wyniki zdarzeń i zakładów
  8. Unieważnienia zdarzeń i zakładów
  9. Zakłady proste
    9.1 Zakład prosty pojedynczy
    9.2 Zakład prosty Wielokrotny
    9.3 Zakład prosty Grand
  10. Zakłady systemowe
    10.1 System rozpisowy
    10.2 System rozpisowy z pewniakami
    10.3 System rozpisowy w jednym zakładzie
    10.4 Kilka systemów rozpisowych w jednym zakładzie, z grupą pewniaków
  11. Ograniczenia wygranych
  12. Regulamin i oficjalne komunikaty
  13. Składanie reklamacji
  14. Zasady typowania i rozliczania zdarzeń
    14.1 Wykaz rodzajów zdarzeń w poszczególnych sportach
    14.1.1 Piłka nożna
    14.1.2 Hokej na lodzie
    14.1.3 Tenis
    14.1.4 Siatkówka
    14.1.5 Piłka ręczna
    14.1.6 Koszykówka
    14.1.7 Sporty zimowe
    14.1.8 Sporty motorowe
    14.1.9 Baseball
    14.1.10 NFL
    14.1.11 Lekkoatletyka
    14.1.12 Curling
    14.1.13 Siatkówka plażowa
    14.1.14 Kulki 7z27
    14.1.15 Inne zdarzenia
    14.1.16 Moto
    14.1.17 Snooker
    14.1.18 Hokej na trawie
    14.1.19 Piłka wodna
    14.1.20 Kombinacja norweska
    14.1.21 Piłka plażowa
    14.1.22 Lotki
    14.1.23 Superoferta
    14.1.24 Futsal
    14.1.25 Typ Dnia
    14.2 Oznaczenia typów używanych w ofercie
  15. Dodatkowe informacje

 

1. Zakłady bukmacherskie w Milenium

Zakłady bukmacherskie to zakłady wzajemne o wygrane pieniężne, które polegają na typowaniu zaistnienia różnych zdarzeń (sportowych, społecznych, politycznych, ekonomicznych, itd.). Każde zdarzenie ma określony kurs, a wygraną, w przypadku prawidłowego wytypowania wyników wszystkich zdarzeń umieszczonych w zakładzie, oblicza się zwykle mnożąc kursy zdarzeń, współczynnik W (zwykle równy 0,88) i stawkę. W zakładach bukmacherskich przewidywana wygrana jest z góry znana w momencie zawarcia zakładu.

Im wyższy kurs ma dany wynik, tym mniejsza jest teoretyczna szansa na wystąpienie danego wyniku (np. kurs na zwycięstwo reprezentacji Polski z Luksemburgiem to 1,25, ale z Hiszpanią to już 4,50). Na przykład, jeśli postawiłeś 10 zł na zwycięstwo Polski z Hiszpanią, wygrasz

4,50 · 0,88 · 10 zł = 39,60 zł

w razie zwycięstwa naszej reprezentacji.

Możesz w jednym zakładzie połączyć ze sobą nawet do 32 zdarzeń, wtedy możliwa wygrana będzie odpowiednio większa. Wygraną w zakładzie otrzymasz tylko w przypadku prawidłowego wytypowania wyników wszystkich zdarzeń. Aby mieć możliwość otrzymania wygranej w przypadku popełnienia błędów w typowaniu, możesz skorzystać z zakładów systemowych.

Zakłady można zawierać tradycyjnie, w punktach przyjmowania zakładów, a także przez Internet. 

Zakłady bukmacherskie dzielą się na gry, aktualnie prowadzona jest gra Standard.

Rodzaje i typy zakładów bukmacherskich przedstawia schemat:

Omówienie poszczególnych rodzajów i typów zakładów znajduje się w pkt 9 i 10.

2. Oferta

2.1. Budowa oferty

Zdarzenia do typowania wybiera się z listy zawierającej zdarzenia oraz kursy, zwanej "ofertą". Oferta dostępna jest w punktach przyjmowania zakładów oraz na stronie internetowej, gdzie możliwe jest w wygodnej formie utworzenie E-kuponu, Oferta internetowa składa się z 3 głównych paneli:

  1. wybór dyscyplin sportowych, z podziałem na ligi
  2. inne zdarzenia
  3. wybór zdarzeń według dni tygodnia.

Po wyborze ligi wyświetla się lista zdarzeń, składająca się z następujących elementów:

  1. nazwa dyscypliny
  2. nazwa ligi
  3. rodzaj zdarzenia
  4. numer zdarzenia
  5. data rozpoczęcia zdarzenia
  6. nazwa zdarzenia
  7. kursy
  8. link do dodatkowych zdarzeń dotyczących tego samego wydarzenia (tam szukaj możliwości typowania np. wyniku pierwszej połowy, dokładnego wyniku bramkowego, liczby goli poniżej/powyżej, itp.)
  9. link do statystyk sportowych
  10. kursy poszczególnych zdarzeń.

Wybierz zdarzenie i typowany wynik klikając w kurs - zostanie on automatycznie dodany do E-kuponu.

Najczęściej dla zdarzeń dostępne są 3 główne opcje typowania oraz ich kombinacje (podpórki):

  • 1 - zwycięstwo drużyny/uczestnika wymienionego na pierwszym miejscu (tzw. drużyna gospodarzy)
  • X - oznacza remis (brak zwycięstwa żadnej z drużyn lub żadnego z uczestników wydarzenia sportowego)
  • 2 - zwycięstwo drużyny/uczestnika wymienionego na drugim miejscu (tzw. drużyna gości)
  • 1X - zwycięstwo drużyny gospodarzy lub remis
  • X2 - remis lub zwycięstwo drużyny gości
  • 12 - zwycięstwo którejkolwiek drużyny (brak remisu).

Istnieje również wiele innych oznaczeń typów, charakterystycznych dla poszczególnych rodzajów zdarzeń, które są opisane w zasadach typowania i rozliczania zdarzeń.

 

2.2. Zdarzenia, zakłady, kursy, stawki - znaczenia pojęć

Często zdarza się, że pojęcia zdarzenie, zakład czy kurs są mylone ze sobą. Poniżej przedstawiamy ich objaśnienia.

Zdarzenie - jest to wydarzenie (nie tylko sportowe) lub jego część, którego wynik można typować.

Zdarzenia są umieszczone w ofercie i zazwyczaj nazwa zdarzenia jest taka sama jak nazwa wydarzenia, którego to zdarzenie dotyczy. Na przykład, wydarzeniem może być mecz piłki nożnej Derby - Leicester w 2. lidze angielskiej:


Zdarzenie polegające na typowaniu wyniku ogólnego meczu ("1-X-2").

Zdarzenie polegające na typowaniu, czy obie drużyny strzelą gola w meczu. Jak łatwo zauważyć, nazwa zdarzenia jest taka sama jak w przypadku typowania wyniku ogólnego ("1-X-2"), a oba zdarzenia dotyczą tego samego wydarzenia sportowego. Można typować wyniki "TAK" (obie drużyny strzelą gola) albo "NIE" (co najmniej jedna z drużyn nie strzeli żadnego gola).

W tym przykładzie typuje się wynik ogólny 2. połowy meczu ("2 polowa"). Nazwa zdarzenia jest również taka sama jak w poprzednich przykładach i dotyczy tego samego meczu, ale tylko jednej z jego części, tj. drugiej połowy spotkania.

Podsumowując, każde zdarzenie w ofercie zawiera m.in. nazwę, typy oraz kursy dla poszczególnych typów. Takie zdarzenie może się znaleźć w zakładzie, ale wcale nie musi - wszystko zależy od decyzji gracza.

Zakład - jest to zbiór zdarzeń i typów z przyporządkowaną stawką. Zasadniczą różnicą pomiędzy zdarzeniem a zakładem jest to, że zakład ma określoną stawkę (opłatę za zakład) i zawiera zestaw zdarzeń i typów wybranych przez gracza z oferty. Oznacza to, że zdarzenie jest częścią zakładu, ale nie jest samym zakładem. Przykład zakładu:

Gra: Standard
Zakład: Wielokrotny
zdarzenie typ kurs
  Chelsea - Arsenal  1 2.20
  Bayern München - Schalke 04  1  1.55
  Mallorca - FC Barcelona  2  1.14
  Wyspy Owcze - Łotwa  1  10.00
Stawka: 20,00 zł
Przewidywana wygrana
: 684,10 zł

W przykładzie zdarzenia z rodzaju "1-X-2", polegającego na typowaniu wyniku ogólnego meczu Derby - Leicester znajdują się 3 kursy: 2,90 (kurs na zwycięstwo Derby), 3,20 (kurs na remis) oraz 2,20 (kurs na zwycięstwo Leicester).

Kursy znajdują się nie tylko w ofercie, ale także w konkretnym zakładzie. W przykładowym zakładzie opisanym powyżej występują 4 kursy: 2,20 (na zwycięstwo Chelsea), 1,55 (na zwycięstwo Bayernu), 1,14 (na zwycięstwo Barcelony) oraz 10,00 (na zwycięstwo Wysp Owczych).

3. Kursy

Kurs typowanego wyniku jest informacją o tym, jak bardzo jest prawdopodobny typowany wynik zdarzenia. Im mniejszy kurs, tym większe jest prawdopodobieństwo wystąpienia takiego wyniku, np. zdarzenie o kursie 1,20 jest dużo bardziej prawdopodobne niż zdarzenie o kursie 2,50.

Kurs służy też do obliczania wygranej. Na przykład, jeśli postawisz 100 zł na wygraną Chelsea z Arsenalem po kursie 2,20, wygraną otrzymasz w wysokości:

2,20 · 0,88 · 100 zł = 193,60 zł

Szczegółowe sposoby obliczania wygranych opisane są w pkt 9,  w omówieniu rodzajów dostępnych zakładów.

W zakładach bukmacherskich wyróżnia się następujące rodzaje kursów:

  • kurs zdarzenia - liczba służąca do obliczenia wygranej, określona dla danego wyniku zdarzenia
  • kurs ogólny - jest iloczynem kursów wszystkich zdarzeń znajdujących się w  zakładzie prostym. Na przykład, gdy w zakładzie znajdują się 4 zdarzenia z kursami 2,20, 1,55, 1,14, 10,00, to kurs ogólny jest równy:

                                            2,20 · 1,55 · 1,14 · 10,00 = 38,87

    Kurs ogólny służy pośrednio do obliczenia wygranej i złożony jest z kursów wyników typowanych w poszczególnych zdarzeniach.
  • kurs zakładu - jest to liczba służąca do bezpośredniego obliczenia wygranej ze wzoru:

    wygrana
    = stawka · kurs_zakładu

    Kurs zakładu w grze Standard oblicza się mnożąc kurs ogólny przez współczynnik W , który najczęściej ma wartość 0,88:

    kurs_zakładu
    = kurs_ogólny · W(0,88)

    Dla kursu ogólnego równego 38,87 kurs zakładu wynosi:

    kurs_zakładu = 38,87
    · 0,88 = 34,206


4. Kupon

W zależności od sposobu zawarcia zakładu, tworzony jest kupon w jednej z poniższych form:

1) Kupon tradycyjny (papierowy) - jeśli zawierasz zakład w punkcie przyjmowania zakładów, po zatwierdzeniu typów i wpłaceniu stawki, pracownik punktu wydrukuje kupon, który jest jedynym dowodem zawarcia zakładu, na podstawie którego można odebrać wygraną.

Jeżeli kupon zostanie zniszczony lub poważnie uszkodzony w taki sposób, że nie będzie możliwa identyfikacja jego numeru - nie będzie można na jego podstawie wypłacić wygranej. Kupon jest ważny przez 30 dni od dnia rozliczenia kuponu (najczęściej jest to dzień zakończenia się najpóźniej odbywającego się zdarzenia) - po tym terminie bezpowrotnie traci się możliwość odebrania wygranej.

2) Kupon internetowy - w przypadku zawarcia zakładu przez Internet, w bazie danych systemu komputerowego zapisywane są informacje m.in. o typowanych zdarzeniach, wynikach, kursach i stawce - jest to kupon internetowy, który jest dowodem zawarcia zakładu. Wszystkie kupony internetowe danego gracza są widoczne po zalogowaniu na stronie internetowej w zakładce "historia zakładów", na koncie gracza. W przeciwieństwie do kuponu tradycyjnego, kupon internetowy nie posiada terminu ważności, gdyż w przypadku uzyskania wygranej wygrana kwota jest automatycznie dopisywana do stanu konta gracza.

Na jednym kuponie może się znajdować wiele niezależnie rozliczanych zakładów, np. zakłady proste cząstkowe w zakładzie systemowym .

5. Zawieranie zakładów w punkcie przyjmowania zakładów

Zakłady są przyjmowane w punktach przyjmowania zakładów, znajdujących się na terenie całego kraju. Aktualną listę wszystkich punktów możesz przeglądać na tej stronie. Procedura utworzenia i zawarcia zakładu jest bardzo prosta:

  1. wybierz z oferty interesujące Cię zdarzenia
  2. spisz numery zdarzeń oraz ich typy (np. "1", "X" albo "2")
  3. wybierz rodzaj i typ zakładu, możesz wybierać wśród zakładów prostych i sytemowych.
  4. wybierz stawkę, za jaką chcesz zagrać; minimalna stawka to 2 złote (albo 1 zł w zakładzie systemowym), możesz używać końcówek groszowych, np. 5,87 zł
  5. numery zdarzeń, typy oraz stawkę zapisz na kartce i podaj pracownikowi punktu
  6. wpłać stawkę i odbierz kupon.

Po otrzymaniu kuponu sprawdź, czy wszystkie zapisy na kuponie (np. zdarzenia, typy, stawka) są zgodne z zapisami na kartce podanej pracownikowi punktu. Jeśli nie są zgodne, możesz anulować kupon w ciągu 20 minut od momentu zawarcia zakładu i otrzymasz zwrot wpłaconej kwoty.

Zdarzenia i typy możesz także wybrać w domu na stronie internetowej i zapisać w bazie danych za pomocą E-kuponu. a następnie wczytać E-kupon w punkcie przyjmowania zakładów i zawrzeć zakład.

6. E-kupon i zakłady internetowe

Na stronie internetowej dostępny jest E-kupon, który jest narzędziem służącym do:

  • łatwego utworzenia listy zdarzeń i typów, która zostanie wczytana w punkcie przyjmowania zakładów i na podstawie E-kuponu zostanie zawarty zakład - jeśli zawierasz zakład w tradycyjny sposób,
  • zawierania zakładów internetowych, przez zarejestrowanych użytkowników.

Procedura zawierania zakładów internetowych również nie jest skomplikowana:

  1. wybierz z oferty internetowej interesujące Cię zdarzenia i kliknij w kurs odpowiadający typowi, który wybierasz - zdarzenie zostanie automatycznie dodane do E-kuponu
  2. wybierz rodzaj i typ zakładu
  3. wpisz stawkę
  4. zatwierdź zakład internetowy - zostanie utworzony kupon w bazie danych
  5. sprawdź, czy kupon internetowy znajduje się na liście zawartych zakładów w zakładce "historia zakładów".

Aby grać przez Internet, musisz być zarejestrowanym użytkownikiem i posiadać środki pieniężne na swoim koncie gracza.

E-kupon - dowiedz się więcej

7. Wyniki zdarzeń i zakładów

Oficjalne wyniki zdarzeń możesz sprawdzić w następujący sposób:

  • w punkcie przyjmowania zakładów, gdzie codziennie drukowane są wyniki zdarzeń z poprzedniego dnia; w razie wątpliwości zapytaj pracownika punktu
  • na stronie internetowej z wynikami zdarzeń 

Aby sprawdzić, czy kupon jest wygrany i wyniki których zdarzeń zostały prawidłowo wytypowane, skorzystaj z jednego z poniższych sposobów:

  • zanieś kupon do punktu przyjmowania zakładów i przekaż pracownikowi w celu jego wczytania i wyświetlenia wyników - jeśli zawarłeś zakład w tradycyjny sposób
  • sprawdź status kuponu w zakładce "historia zakładów" - jeśli zawarłeś zakład przez Internet
  • wejdź na stronę "Sprawdź kupon " i wprowadź numer kuponu, a zostanie on wyświetlony wraz z wynikami
  • skorzystaj z usługi "Sprawdź kupon SMS-em".

8. Unieważnienia zdarzeń i zakładów

Czasem może się zdarzyć, że jakieś wydarzenie, np. mecz piłki nożnej, nie odbędzie się w terminie albo zostanie przerwane, a następnie nie zostanie rozegrane do końca w ciągu 2 dni kalendarzowych (istnieją pewne wyjątki od tej reguły, są one w opisane w regulaminie oraz w zasadach typowania i rozliczania zdarzeń w oficjalnych komunikatach.

W takiej sytuacji zdarzenie zostanie unieważnione, tj. nie będzie brane pod uwagę podczas obliczania wygranej.

Na przykład, jeśli w poniższym zakładzie:

Gra: Standard
Zakład
: Wielokrotny
zdarzenie typ kurs  
   Chelsea - Arsenal  1 2.2
OK
   Bayern München - Schalke 04  1  1.55 N
   Mallorca - FC Barcelona  2  1.14 OK
   Wyspy Owcze - Łotwa  1  10.00 OK
Stawka: 20,00 zł
Przewidywana wygrana: 684,10 zł


mecz Bayernu nie odbędzie się w ciągu 2 dni kalendarzowych od zaplanowanego terminu, to zdarzenie Bayern München - Schalke 04 zostanie unieważnione i pominięte podczas obliczania wygranej. Jeśli gracz prawidłowo wytypował wyniki pozostałych zdarzeń, to otrzyma wygraną w następującej wysokości:

kurs_ogólny = 2,20 · 1,14 · 10,00 = 25,08
kurs_zakładu = 25,08
· 0,88 = 22,07
wygrana
= 20,00 zł · 22,07 = 441,40 zł

Możliwe jest także unieważnienie zakładu, m.in. w sytuacji, gdy wszystkie zdarzenia znajdujące się w zakładzie zostaną unieważnione. W takiej sytuacji gracz otrzyma zwrot opłaty za zakład. Szczegółowe zasady unieważniania zakładów znajdują się w regulaminie.

9. Zakłady proste

W zakładzie prostym można typować wyniki od 1 do 32 zdarzeń. Z racji tego, że wszystkie te zdarzenia traktuje się jako całość podczas rozliczania zakładu, aby uzyskać wygraną nie można popełnić błędu w typowaniach. Minimalna stawka w zakładzie prostym jest równa 2 zł. Dostępne są 3 typy zakładów prostych: zakład Pojedynczy, Wielokrotny i Grand.

Wygraną w zakładzie prostym zawsze oblicza się jako iloczyn kursu zakładu i stawki.

9.1. Zakład prosty Pojedynczy

W zakładzie Pojedynczym typuje się wynik jednego zdarzenia. Zakład jest wygrany, jeżeli wynik zdarzenia zostanie prawidłowo wytypowany. Wygraną oblicza się mnożąc stawkę przez kurs zakładu, a kurs zakładu oblicza się mnożąc kurs ogólny (w tym przypadku kurs wybranego zdarzenia) przez współczynnik W = 0,88.

Przykład:

nr zd. sport liga nazwa zdarzenia typ kurs
91 Piłka nożna Anglia 1 Aston Villa - Bolton 1 1.75
Stawka: 100zł Kurs zakładu: 1.54 Przewidywana wygrana: 154.00zł

W przykładowym zakładzie prostym znajduje się jedno zdarzenie (jest to zakład Pojedynczy), zakład został zawarty za stawkę 100,00 zł.

W przypadku prawidłowego wytypowani, a wyniku tego zdarzenia, gracz otrzyma wygraną w wysokości 154,00 zł. Wygrana obliczona przed rozliczeniem zakładu jest to "przewidywana wygrana" tj. wygrana, jaką można uzyskać w danym zakładzie w przypadku prawidłowego wytypowaniawyniku tego zdarzenia.

Wygraną oblicza się w następujący sposób:

  • oblicza się kurs ogólny (KO), który jest kursem tego jedynego zdarzenia:

    KO = 1,75

  • oblicza się kurs zakładu (KZ) mnożąc kurs ogólny przez współczynnik W=0,88:

    KZ = KO*W = 1,75*0,88 = 1,54

  • oblicza się wygraną mnożąc stawkę przez kurs zakładu:

    wygrana = stawka*KZ = 100,00zł*1,54 = 154,00zł

9.2. Zakład prosty Wielokrotny

Zakład Wielokrotny, zwany także zakładem wielozdarzeniowym, składa się z zdarzeń wielu (maksymalnie 32). Zakład jest wygrany, jeśli prawidłowo zostaną wytypowane wyniki wszystkich zdarzeń. Wygraną oblicza się tak samo jak w zakładzie Pojedynczym, ale kurs ogólny jest iloczynem kursów wszystkich zdarzeń znajdujących się w zakładzie.

Przykład:

nr zd. sport liga nazwa zdarzenia typ kurs
91 Piłka nożna Anglia 1 Aston Villa - Bolton 1 1,75
92 Piłka nożna Anglia 1 Blackbum - Portsmouth 1 2,05
145 Piłka nożna Anglia 1 Manchester C. - Burnley 1 1,32
178 Piłka nożna Anglia 2 Blackpool - Scunthorpe X2 3,35
3220 Piłka nożna Anglia 2 Plymouth - Doncaster X2 1,48
Stawka: 10,00zł Kurs zakładu: 20,66 Przewidywana wygrana: 206,60zł


W przykładowym zakładzie znajduje się 5 zdarzeń (jest to zakład Wielokrotny), zakład został zawarty za stawkę 10,00 zł.
W przypadku prawidłowego wytypowania wyników wszystkich zdarzeń, gracz otrzyma wygraną w wysokości 206,60 zł.

Wygraną oblicza się w następujący sposób:

  • oblicza się kurs ogólny (KO), mnożąc kursy wszystkich zdarzeń:

    KO = 1,75*2,05*1,32*3,35*1,48 = 23,48

  • oblicza się kurs zakładu (KZ) mnożąc kurs ogólny przez współczynnik W=0,88:

    KZ = KO*W = 23,48*0,88 = 20,66

  • oblicza się wygraną mnożąc stawkę przez kurs zakładu:

    wygrana = stawka*KZ = 10,00zł*20,66 = 206,60zł


9.3. Zakład prosty Grand

Zakład Grand jest zakładem wielozdarzeniowym, w którym znajduje się co najmniej 5 zdarzeń z kursem nie mniejszym niż 2,00. W takim wypadku współczynnik W= 1,056, więc wygraną powiększa się o 20% w porównaniu do zakładu Wielokrotnego. Zakład jest wygrany, jeśli prawidłowo zostaną wytypowane wyniki wszystkich zdarzeń.

Przykład:

nr zd. sport liga nazwa zdarzenia typ kurs
91 Piłka nożna Anglia 1 Aston Villa - Bolton X 3,30
92 Piłka nożna Anglia 1 Blackbum - Portsmouth 1 2,05
145 Piłka nożna Anglia 1 Manchester C. - Burnley X2 2,95
178 Piłka nożna Anglia 2 Blackpool - Scunthorpe X 3,35
3220 Piłka nożna Anglia 2 Plymouth - Doncaster X 2,30
Stawka: 10,00zł Kurs zakładu: 20,66 Przewidywana wygrana: 1623,80zł

 

W zakładzie prostym Grand znajduje się 5 zdarzeń, typowany wynik każdego z tych zdarzeń ma kurs nie mniejszy niż 2,00, więc spełnia warunki zakładu "Grand". Zakład został zawarty za stawkę 10 zł.

W przypadku prawidłowego wytypowania wyników wszystkich zdarzeń, gracz otrzyma wygraną w wysokości 1623,80 zł.

Wygraną oblicza się w następujący sposób:

  • oblicza się kurs ogólny (KO), mnożąc kursy wszystkich zdarzeń:

    KO = 3,30*2,05*2,95*3,35*2,30 = 153,77

  • oblicza się kurs zakładu (KZ) mnożąc kurs ogólny przez współczynnikW=1,056:

    KZ = KO*W = 153,77*1,056 = 162,38


  • oblicza się wygraną mnożąc stawkę przez kurs zakładu:

    wygrana = stawka*KZ = 10,00zł*162,38 = 1623,80zł


10. Zakłady systemowe

Zakład systemowy składa się z wielu niezależnie rozliczanych zakładów prostych, zwanych zakładami cząstkowymi. Wygraną z zakładu systemowego można otrzymać także w przypadku popełnienia błędów w typowaniu, ale kosztem większej opłaty za zakład systemowy.

 

10.1. System rozpisowy

Aktualnie można zawierać zakłady systemowe rozpisowe. W takim zakładzie zdarzenia dzieli się na grupy, które następnie łączy się w odpowiedni sposób, zwany kombinacją. Każda kombinacja odpowiada jednemu zakładowi prostemu cząstkowemu. W jednej grupie można umieścić jedno zdarzenie albo wiele zdarzeń, ale nie może być ich więcej niż 32 we wszystkich grupach.

Minimalna stawka w zakładzie cząstkowym wynosi 5 groszy, a minimalna opłata za zakład systemowy jest równa 2,00 zł.

Wykaz dostępnych systemów rozpisowych (k z n) wraz z liczbą kombinacji przedstawia poniższa tabela:

 

Liczbę dopuszczalnych błędów w typowaniu dla poszczególnych systemów przedstawia poniższa tabela:

 

Przykład dla systemu 2z3, bez grupy pewniaków:

 

grupa nr zd. sport liga nazwa zdarzenia typ kurs
A 91 Piłka nożna Anglia 1 Aston Villa - Bolton X 3,30
A 92 Piłka nożna Anglia 1 Blackbum - Portsmouth 1 2,05
B 145 Piłka nożna Anglia 1 Manchester C. - Burnley X2 2,95
C 178 Piłka nożna Anglia 2 Blackpool - Scunthorpe X 3,35
C 3220 Piłka nożna Anglia 2 Plymouth - Doncaster 1 2,30
 Rodzaj systemu: 2/3
Stawka: 1zł
Wkład: 3zł
Przewidywana maksymalna wygrana: 83,70zł

 

W zakładzie z systemem rozpisowym (zakładzie rozpisowym):

  • zdarzenia dzieli się na grupy,
  • w jednej grupie może się znajdować więcej niż jedno zdarzenie,
  • można utworzyć od 2 do 15 grup,
  • wygraną można uzyskać nawet w przypadku popełnienia błędów w typowaniu.

W celu obliczenia wygranej za cały zakład systemowy należy wypisać wszystkie zakłady cząstkowe i osobno obliczyć wygraną w każdym zakładzie cząstkowym, a następnie obliczyć sumę wszystkich wygranych.

Określenie "stawka" odnosi się do opłaty za pojedynczy zakład cząstkowy, a "wkład" oznacza sumę stawek ze wszystkich zakładów cząstkowych.

W systemie rozpisowym 2/3 (czytaj: dwa z trzech) wybiera się na wszystkie możliwe sposoby dwie różne grupy spośród 3 grup i łączy się ze sobą zdarzenia należące do wybranych grup. Kolejność doboru grup nie jest istotna, więc ta sama kombinacja grup nie może się powtórzyć (wybór grup "AB" jest tym samym, co wybór grup "BA").

Wszystkie możliwe kombinacje grup w systemie 2/3 są następujące:

AB
AC
BC

Po utworzeniu kombinacji grup tworzy się zakłady cząstkowe, łącząc ze sobą zdarzenia w kolejności określonej w kombinacji grup. Następnie w każdym zakładzie cząstkowym oblicza się wygrane tak samo jak w zakładzie prostym (zob. Załącznik nr 1).

zakład cząstkowy AB


A 91 Piłka nożna Anglia 1 Aston Villa - Bolton X 3,30
A 92 Piłka nożna Anglia 1 Blackburn - Portsmouth 1 2,05
B 145 Piłka nożna Anglia 1 Manchester C. - Burnley X2 2,95
Stawka: 1zł Kurs zakładu: 17,56 Przewidywana wygrana: 17,56zł

- kurs ogólny: KO = 3,30*2,05*2,95 ~ 19,96
- kurs zakładu (W=0,88): KZ = KO*W = 19,96*0,88 ~ 17,56
- wygrana: wygrana = stawka*KZ = 1zł*17,56 = 17,56zł

zakład cząstkowy AC


A 91 Piłka nożna Anglia 1 Aston Villa - Bolton X 3,30
A 92 Piłka nożna Anglia 1 Blackburn - Portsmouth 1 2,05
C 178 Piłka nożna Anglia 2 Blackpool - Scunthorpe
X 3,35
C 3220 Piłka nożna Anglia 2 Plymouth - Doncaster 1 2,30
Stawka: 1zł Kurs zakładu: 45,87 Przewidywana wygrana: 45,87zł

- kurs ogólny: KO = 3,30*2,05*3,35*2,30 ~ 52,12
- kurs zakładu (W=0,88): KZ = KO*W = 52,12*0,88 ~ 45,87
- wygrana: wygrana = stawka*KZ = 1zł*45,87= 45,87zł

zakład cząstkowy BC

 

A 91 Piłka nożna Anglia 1 Manchester C. - Burnley
X2 2,95
A 92 Piłka nożna Anglia 1 Blackpool - Scunthorpe X
3,35
B 145 Piłka nożna Anglia 1 Plymouth - Doncaster 1
2,30
Stawka: 1zł Kurs zakładu: 17,56 Przewidywana wygrana: 17,56zł

- kurs ogólny: KO = 2,95*3,35*2,30 ~ 22,73
- kurs zakładu (W=0,88): KZ =  KO*W = 22,73*0,88 ~ 20,00
- wygrana: wygrana = stawka*KZ = 1,00zł*20,00 = 20,00zł

W przypadku prawidłowego wytypowania wyników wszystkich zdarzeń w zakładzie systemowym, wygrane w zakładach cząstkowych wyniosą:

AB 17,56 zł
AC 45,87 zł
BC 20,00 zł
Łączna wygrana wynosi 83,43 zł (maksymalna wygrana w zakładzie systemowym).

W przypadku błędnego wytypowania wyniku przynajmniej jednego zdarzenia w danej grupie, całą grupę traktuje się jako nietrafioną. Nietrafiona grupa w zakładzie cząstkowym powoduje, że zakład cząstkowy jest przegrany. Na przykład, jeżeli błędne typowanie wystąpi w grupie A, zakłady cząstkowe AB oraz AC będą przegrane, ale nadal zakład BC będzie wygrany:

AB 17,56 zł 0,00 zł
A
C 45,87 zł 0,00 zł
BC 20,00 zł
Łączna wygrana wynosi 20,00 zł.

W przypadku, gdy 2 albo 3 dowolne grupy będą nietrafione to wszystkie zakłady cząstkowe są przegrane, więc zakład systemowy też jest przegrany. Na przykład, jeśli popełniono błędy w typowaniu w grupach A i B:

AB 17,56 zł 0,00 zł
A
C 45,87 zł 0,00 zł
B
C 20,00 zł0,00 zł
Zakład systemowy jest przegrany.

 

10.2. System rozpisowy z pewniakami

W tym systemie do każdej grupy można dołączyć grupę tych samych zdarzeń, czyli "pewniaków". Dodanie grupy pewniaków zwiększa wygraną przy tej samej opłacie za zakład systemowy bez pewniaków, ale aby mieć szansę na wygraną, należy prawidłowo wytypować wyniki wszystkich zdarzeń umieszczonych w grupie pewniaków. Pewniaki oznacza się literą "Z".

Przykład

grupa nr zd. sport liga nazwa zdarzenia typ kurs
A 91 Piłka nożna Anglia 1 Aston Villa - Bolton X 3,30
A 92 Piłka nożna Anglia 1 Blackbum - Portsmouth 1 2,05
B 145 Piłka nożna Anglia 1 Manchester C. - Burnley X2 2,95
C 178 Piłka nożna Anglia 2 Blackpool - Scunthorpe X 3,35
C 3220 Piłka nożna Anglia 2 Plymouth - Doncaster 1 2,30
Z 110 Piłka nożna Anglia 1 Liverpool - Birmingham 1 1,30
Z 1366 Piłka nożna Niemcy 2 Duisburg - Ahlen 1 1,38
 Rodzaj systemu: 2/3
Stawka: 1zł
Wkład: 3zł
Przewidywana maksymalna wygrana: 149,48zł

W zakładzie z systemem rozpisowym z grupą pewniaków do każdego zakładu cząstkowego utworzonego w systemie rozpisowym (zob. pkt 1) dodaje się grupę tych samych zdarzeń, nazywaną "grupą pewniaków". W grupie pewniaków można umieścić co najmniej jedno zdarzenie. Ponieważ wszystkie zdarzenia z grupy pewniaków występują w każdym zakładzie cząstkowym, to błędne wytypowanie wyniku któregokolwiek zdarzenia z tej grupy powoduje to, że cały zakład systemowy jest przegrany.

Wszystkie możliwe kombinacje grup w systemie 2/3 są następujące:

ABZ
ACZ
BCZ

Po utworzeniu kombinacji grup tworzy się zakłady cząstkowe:


grupa nr zd. sport liga nazwa zdarzenia typ kurs
A 91 Piłka nożna Anglia 1 Aston Villa - Bolton X 3,30
A 92 Piłka nożna Anglia 1 Blackbum - Portsmouth 1 2,05
B 145 Piłka nożna Anglia 1 Manchester C. - Burnley X2 2,95
Z
110 Piłka nożna Anglia 1 Liverpool - Birmingham 1 1,30
Z
1366 Piłka nożna Niemcy 2 Duisburg - Ahlen 1 1,38
Stawka: 1zł Kurs zakładu: 31,51
 Przewidywana wygrana: 31,51zł

- kurs ogólny: KO = 3,30*2,05*2,95*1,30*1,38 ~ 35,80
- kurs zakładu (W=0,88): KZ = KO*W = 35,80*0,88 ~ 31,51
- wygrana: wygrana = stawka*KZ = 1,00zł*31,51 = 31,51zł

zakład cząstkowy ACZ


grupa nr zd. sport liga nazwa zdarzenia typ kurs
A 91 Piłka nożna Anglia 1 Aston Villa - Bolton X 3,30
A 92 Piłka nożna Anglia 1 Blackbum - Portsmouth 1 2,05
C 178 Piłka nożna Anglia 2 Blackpool - Scunthorpe X 3,35
C 3220 Piłka nożna Anglia 2 Plymouth - Doncaster 1 2,30
Z
110 Piłka nożna Anglia 1 Liverpool - Birmingham 1 1,30
Z
1366 Piłka nożna Niemcy 2 Duisburg - Ahlen 1 1,38
 Stawka: 1zł Kurs zakładu: 82,29
 Przewidywana wygrana: 149,48zł

- kurs ogólny: KO = 3,30*2,05*3,35*2,30*1,30*1,38 ~ 93,51
- kurs zakładu (W=0,88): KZ = KO*W = 93,51*0,88 ~ 82,29
- wygrana: wygrana = stawka*KZ = 1,00zł*82,29 = 82,29zł

zakład cząstkowy BCZ


grupa nr zd. sport liga nazwa zdarzenia typ kurs
B 145 Piłka nożna Anglia 1 Manchester C. - Burnley X2 2,95
C 178 Piłka nożna Anglia 2 Blackpool - Scunthorpe X 3,35
C 3220 Piłka nożna Anglia 2 Plymouth - Doncaster 1 2,30
Z
110 Piłka nożna Anglia 1 Liverpool - Birmingham 1 1,30
Z
1366 Piłka nożna Niemcy 2 Duisburg - Ahlen 1 1,38
  Stawka: 1zł Kurs zakładu: 35,88
 Przewidywana ygrana: 35,88zł

- kurs ogólny: KO = 2,95*,35*2,30*1,30*1,38 = 40,78
- kurs zakładu (W=0,88): KZ = KO*W = 40,78*0,88 ~ 35,88
- wygrana: wygrana = stawka cdot KZ = 1,00 zł*35,88 = 35,88zł


W przypadku prawidłowego wytypowania wyników wszystkich zdarzeń w zakładzie systemowym, wygrane w zakładach cząstkowych wyniosą:

ABZ 31,51 zł
ACZ 82,29 zł
BCZ 35,88 zł
Łączna wygrana wynosi 149,68 zł (maksymalna wygrana w zakładzie systemowym).

Podobnie jak w systemie rozpisowym, nietrafiona grupa w zakładzie cząstkowym powoduje, że zakład cząstkowy jest przegrany. Na przykład, jeżeli błędne typowanie wystąpi w grupie A, zakłady cząstkowe AB oraz AC będą przegrane, ale nadal zakład BC będzie wygrany:

ABZ 31,51 zł 0,00 zł
A
CZ 82,29 zł 0,00 zł
BCZ 35,88 zł
Łączna wygrana wynosi 35,88 zł.

W przypadku, gdy grupa pewniaków będzie nietrafiona, wszystkie zakłady cząstkowe będą przegrane niezależnie od trafień w pozostałych grupach:

ABZ 31,51 zł 0,00 zł
ACZ 82,29 zł 0,00 zł
BCZ 35,88 zł 0,00 zł

 

10.3. Kilka systemów rozpisowych w jednym zakładzie

Możliwe jest utworzenie kilku systemów rozpisowych z tych samych zdarzeń i grup, np. z 3 grup można utworzyć systemy rozpisowe 1z3, 2z3 i 3z3, które w dowolnej konfiguracji (dwa z nich, wszystkie) można umieścić na kuponie. W celu obliczenia wygranej, należy najpierw rozłożyć zakład systemowy na zakłady cząstkowe rozliczyć każdy tych zakładów tak samo jak zakład prosty, Pojedynczy albo Wielokrotny.

Przykład

grupa nr zd. sport liga nazwa zdarzenia typ kurs
A 91 Piłka nożna Anglia 1 Aston Villa - Bolton X 3,30
A 92 Piłka nożna Anglia 1 Blackbum - Portsmouth 1 2,05
B 145 Piłka nożna Anglia 1 Manchester C. - Burnley X2 2,95
C 178 Piłka nożna Anglia 2 Blackpool - Scunthorpe X 3,35
C 3220 Piłka nożna Anglia 2 Plymouth - Doncaster 1 2,30
System 1/3
Stawka:3,34zł
Wkład:10,02zł
Wygrana:51,20zł
System 2/3
Stawka:1,00zł Wkład:3,00zł Wygrana:83,70zł
System 3/3 Stawka:10,00zł Wkład:10,00zł Wygrana:1353,10zł
 Łączny wkład: 23,02zł  Przewidywana maksymalna wygrana: 1488,00zł


Zakład rozpisowy może składać się z wielu systemów rozpisowych, w których kolejne zakłady cząstkowe tworzy się z tych samych zdarzeń.

Maksymalna ilość systemów rozpisowych jakie można utworzyć jest równa ilości grup, na które podzielono zdarzenia. W przykładowym zakładzie są 3 grupy (A, B i C), więc można utworzyć 3 różne systemy rozpisowe:

- system rozpisowy 1/3 - spośród 3 grup wybiera się jedną: możliwe kombinacje to A, B, C
- system rozpisowy 2/3 - spośród 3 grup wybiera się 2 grupy: możliwe kombinacje to AB, AC i BC
- system rozpisowy 3/3 - spośród 3 grup wybiera się 3 grupy, jest tylko jedna kombinacja: ABC.

W każdym składowym systemie rozpisowym (systemie rozpisowym cząstkowym) można ustalić inną stawkę, istnieje też możliwość odrzucenia wybranych systemów rozpisowych, np. w przykładowym zakładzie można wybrać systemy 2/3 i 3/3, a system 1/3 można pominąć.

W celu obliczenia wygranej trzeba utworzyć wszystkie zakłady cząstkowe ze wszystkich systemów rozpisowych, które wybrał gracz, a następnie osobno obliczyć wygrane w każdym zakładzie cząstkowym w taki sam sposób, jak w zwykłym zakładzie prostym.  

zakład cząstkowy A (system 1/3)

A 91 Piłka nożna Anglia 1 Aston Villa - Bolton X 3,30
A 92 Piłka nożna Anglia 1 Blackburn - Porthsmouth 1 2,05
Stawka: 3,34zł Kurs zakładu: 5,95 Przewidywana wygrana: 19,87zł

- kurs ogólny: KO = 3,30*2,05 ~ 6,77
- kurs zakładu (W=0,88): KZ = KO*W = 6,77*0,88 ~ 5,95
- wygrana: wygrana = stawka*KZ = 3,34zł*5,95 ~ 19,87zł

zakład cząstkowy B (system 1/3)

B 145 Piłka nożna Anglia 1 Manchester C. - Burnley
X2 2,95
Stawka: 3,34zł Kurs zakładu: 2,60 Przewidywana wygrana: 8,68zł

- kurs ogólny: KO = 2,95
- kurs zakładu (W=0,88): KZ = KO*W = 2,95*0,88 ~ 2,60
- wygrana: wygrana = stawka*KZ = 3,34zł*2,60 ~ 8,68 zł

zakład cząstkowy C (system 1/3)

C 178 Piłka nożna Anglia 2 Blackpool - Scunthorpe X 3,30
C 3220 Piłka nożna Anglia 2 Plymouth - Doncaster 1 2,05
Stawka: 3,34zł Kurs zakładu: 6.78 Przewidywana wygrana: 22.65zł

- kurs ogólny: KO=3,35*2,30 ~ 7,71
- kurs zakładu (W=0,88): KZ = KO*W = 7,71*0,88 ~ 6,78
- wygrana: wygrana = stawka*KZ = 3,34zł*6,78 ~ 22,65zł 

W systemie 2/3 dla stawki 1,00 wygrane są takie jak obliczono w pkt 1 załącznika i wynoszą w poszczególnych zakładach cząstkowych:

AB 17,56 zł
AC 46,14 zł
BC 20,00 zł

zakład cząstkowy ABC (system 3/3)

grupa nr zd. sport liga nazwa zdarzenia typ kurs
A 91 Piłka nożna Anglia 1 Aston Villa - Bolton X 3,30
A 92 Piłka nożna Anglia 1 Blackbum - Portsmouth 1 2,05
B 145 Piłka nożna Anglia 1 Manchester C. - Burnley X2 2,95
C 178 Piłka nożna Anglia 2 Blackpool - Scunthorpe X 3,35
C 3220 Piłka nożna Anglia 2 Plymouth - Doncaster 1 2,30
 Stawka: 10,00zł  Kurs zakładu: 135,31   Przewidywana wygrana: 1353,10zł  

- kurs ogólny: KO=3,30*2,05*2,95*3,35*2,30 ~ 153,77
- kurs zakładu (W=0,88): KZ = KO*W = 153,77*0,88 ~ 135,31
- wygrana: wygrana = stawka*KZ = 10,00zł*135,31 ~ 1353,10 zł

W przypadku prawidłowego wytypowania wszystkich zdarzeń w zakładzie rozpisowym wielokrotnym, wygrane w poszczególnych zakładach cząstkowych wyniosą:

A 19,87 zł
B 8,68 zł
C 22,65 zł
AB 17,56 zł
AC 46,14 zł
BC 20,00 zł
ABC 1353,10 zł

Łączna wygrana: 1488,00 zł

W przypadku błędnego wytypowania wyniku przynajmniej jednego zdarzenia w danej grupie, całą grupę traktuje się jako nietrafioną. Nietrafiona grupa w zakładzie cząstkowym powoduje, że zakład cząstkowy jest przegrany - tak samo jak w systemie rozpisowym.

Na przykład, jeśli błędnie wytypowano wynik w grupie C, wygrane w poszczególnych zakładach cząstkowych wyniosą:

A 19,87 zł
B 8,68 zł
C
22,65 zł 0,00 zł
AB 17,56 zł
AC46,14 zł 0,00 zł
BC 20,00 zł 0,00 zł
ABC 1353,10 zł 0,00 zł

Łączna wygrana: 46,11 zł

10.4. Kilka systemów rozpisowych w jednym zakładzie, z grupą pewniaków


grupa nr zd. sport liga nazwa zdarzenia typ kurs
A 91 Piłka nożna Anglia 1 Aston Villa - Bolton X 3,30
A 92 Piłka nożna Anglia 1 Blackbum - Portsmouth 1 2,05
B 145 Piłka nożna Anglia 1 Manchester C. - Burnley X2 2,95
C 178 Piłka nożna Anglia 2 Blackpool - Scunthorpe X 3,35
C 3220 Piłka nożna Anglia 2 Plymouth - Doncaster 1 2,30
Z
110 Piłka nożna Anglia 1 Liverpool - Birmingham 1 1,30
Z
1366 Piłka nożna Niemcy 2 Diusburg - Ahlen 1 1,38
System 1/3
Stawka:3,34zł
Wkład:10,02zł
Wygrana:91,84zł
System 2/3
Stawka:1,00zł Wkład:3,00zł Wygrana:149,69zł
System 3/3 Stawka:10,00zł Wkład:10,00zł Wygrana:2427,50zł
 Łączny wkład: 23,02zł  Przewidywana maksymalna wygrana: 2669,03zł

 

Zakład rozpisowy może składać się z wielu systemów rozpisowych, w których kolejne zakłady cząstkowe tworzy się z tych samych zdarzeń, a dodatkowo do każdej kombinacji grup dołącza się grupę pewniaków.

Wszystkie możliwe kombinacje grup w przykładowym systemie rozpisowym są następujące:

AZ ABZ ABCZ
BZ ACZ
CZ BCZ

Przewidywane wygrane w poszczególnych zakładach cząstkowych wyniosą:

AZ KO = 12,14, KZ = 10,68, wygrana = 35,67 zł
BZ
KO = 5,29, KZ = 4,66, wygrana = 15,56 zł
CZ
KO = 13,82, KZ = 12,16, wygrana = 40,61 zł
ABZ
KO = 35,80, KZ = 31,51, wygrana = 31,51 zł
ACZ
KO = 93,51, KZ = 82,29, wygrana = 82,29 zł
BCZ
KO = 40,78, KZ = 35,89, wygrana = 35,89 zł
ABCZ
KO = 275,86, KZ = 242,75, wygrana = 2427,50 zł *)

Łączna wygrana wyniesie: 2669,03 zł

*) W zakładzie cząstkowym ABCP wygrana przekracza 2280 zł, więc kwota wypłacona graczowi będzie pomniejszona o 10% tej wygranej, czyli o 242,75 zł.

W przypadku błędnego typowania w grupie A, zakład nadal jest wygrany:

AZ KO = 12,14, KZ = 10,68, wygrana = 35,67 zł 0,00 zł
BZ
KO = 5,29, KZ = 4,66, wygrana = 15,56 zł
CZ
KO = 13,82, KZ = 12,16, wygrana = 40,61 zł
A
BZ KO = 35,80, KZ = 31,51, wygrana = 31,51 zł 0,00 zł
A
CZ KO = 93,51, KZ = 82,29, wygrana = 82,29 zł 0,00 zł
BCZ
KO = 40,78, KZ = 35,89, wygrana = 35,89 zł
A
BCZ KO = 275,86, KZ = 242,75, wygrana = 2427,50 zł 0,00 zł

Łączna wygrana wyniesie: 92,06 zł

Jeśli błąd został popełniony w grupie pewniaków, wszystkie zakłady cząstkowe są przegrane, więc cały zakład systemowy jest przegrany:

AZ KO = 12,14, KZ = 10,68, wygrana = 35,67 zł 0,00 zł
BZ
KO = 5,29, KZ = 4,66, wygrana = 15,56 zł 0,00 zł
CZ
KO = 13,82, KZ = 12,16, wygrana = 40,61 zł 0,00 zł
ABZ
KO = 35,80, KZ = 31,51, wygrana = 31,51 zł 0,00 zł
ACZ
KO = 93,51, KZ = 82,29, wygrana = 82,29 zł 0,00 zł
BCZ
KO = 40,78, KZ = 35,89, wygrana = 35,89 zł 0,00 zł
ABCZ
KO = 275,86, KZ = 242,75, wygrana = 2427,50 zł 0,00 zł

Brak wygranych, zakład przegrany.

11. Ograniczenia wygranych

Maksymalną wygraną netto w zakładzie prostym oraz maksymalną wygraną w zakładzie cząstkowym określa się w poniższej tabeli:


ilosc zdarzeń
w zakladzie
maksymalna wygrana/
wygrana netto
1 15 000 zł
2 20 000 zł
3-5 30 000 zł
6-8 40 000 zł
9-11 50 000 zł
12-15 60 000 zł
16-19 70 000 zł
20-24 80 000 zł
25-32 100 000 zł

Maksymalną wygraną netto oblicza się według wzoru:

MWN = WYG - ST - POD2280

MWN - maksymalna wygrana netto
WYG
- wygrana
ST
- stawka
POD2280
- kwota podatku od wygranych przekraczających 2280 zł.

Oprócz tego, maksymalna suma wygranych netto w zakładzie systemowym lub łącznie dla całego kuponu wynosi 100 000 zł.

12. Regulamin i oficjalne komunikaty

Szczegółowe zasady regulujące zawieranie zakładów wzajemnych znajdują się w regulaminach i oficjalnych komunikatach. Aktualnie obowiązują dwa regulaminy:

Regulaminy zostały zatwierdzone przez Ministra Finansów. Do każdego regulaminu dołączone są oficjalne komunikaty, w których znajdują się m.in. zasady typowania i rozliczania zdarzeń.

13. Składanie reklamacji

Sposób składania reklamacji zależy od sposobu, w jaki został zawarty zakład.
Jeśli zakład został zawarty w punkcie przyjmowania zakładów:

  • reklamacja musi mieć formę pisemną
  • reklamację należy wysyłać na adres: 61-028 Poznań, ul. Warszawska 43
  • reklamacja musi zawierać, oprócz treści żądania, następujące dane: imię, nazwisko i dokładny adres składającego reklamację, nazwę zakładu, numer ewidencyjny kuponu, datę i miejsce zdarzenia, którego dotyczy reklamacja
  • czas na złożenie reklamacji to 30 dni od dnia rozliczenia kuponu
  • odpowiedź na reklamację zostanie wysłana w terminie 30 dni od dnia jej wpłynięcia.

Jeśli zakład został zawarty przez Internet:

  • reklamację składa się na piśmie w formie elektronicznej
  • reklamację należy wysyłać na adres e-mail reklamacja@wzbmilenium.pl
  • reklamacja musi zawierać, oprócz treści żądania, następujące dane: imię, nazwisko i dokładny adres składającego reklamację, rodzaj gry, numer ewidencyjny kuponu, datę i miejsce zdarzenia, którego dotyczy reklamacja
  • czas na złożenie reklamacji to 30 dni od dnia rozliczenia kuponu
  • odpowiedź na reklamację zostanie wysłana w terminie 30 dni od dnia jej wpłynięcia, na adres e-mail wskazany w ustawieniach konta gracza.


14. Zasady typowania i rozliczania zdarzeń

Poniżej opisane są wybrane zasady typowania i rozliczania zdarzeń w poszczególnych dyscyplinach sportowych. Pełny wykaz zasad i rodzajów zdarzeń znajduje się w oficjalnym komunikacie.

14.1 Wykaz rodzajów zdarzeń w poszczególnych sportach

14.1.1 Piłka nożna



strzelec gola (1, 2)
Typuje się, czy wskazany zawodnik (lub co najmniej jeden z grupy wskazanych zawodników) strzeli co najmniej jednego gola. Zdarzenie uznaje się za ważne, jeśli dany zawodnik wystąpi w meczu (czas jego gry nie jest istotny). W przypadku, gdy zawodnik w regulaminowym czasie gry nie pojawi się na boisku, zdarzenie zostaje unieważnione. Jeżeli nazwa zdarzenia zawiera grupę zawodników (np. "Frankowski lub Biton"), zdarzenie zostaje unieważnione tylko wtedy, gdy wszyscy zawodnicy wymienieni w nazwie zdarzenia nie wystąpili w meczu.

Objaśnienia typów:
   1 - oznacza, że zawodnik (lub co najmniej jeden z grupy zawodników wymienionych w nazwie zdarzenia) strzeli gola,
   2 - oznacza, że zawodnik (żaden z wymienionych zawodników) nie strzeli gola.

Gole samobójcze nie są zaliczane na konto danego zawodnika.

strzeli gola (stg 1, stg 2)
Typuje się, który z wymienionych zespołów strzeli przynajmniej jednego gola w meczu. W przypadku, gdy mecz zostanie przerwany, bez względu na wynik,  zdarzenie zostaje unieważnione.

1. połowa (1p 1 , 1p X, 1p 2)
Typuje się wynik meczu w pierwszej połowie spotkania.

2. połowa (2p 1, 2p X, 2p 2)
Typuje się wynik meczu w drugiej połowie spotkania.

połowa/koniec (p/k 11, p/k x1, p/k 21, p/k 1x, p/k xx, p/k 2x, p/k 12, p/k x2, p/k 22)
Typuje się jednocześnie jakim rezultatem zakończy się pierwsza połowa meczu (1, X lub 2) oraz jaki będzie rezultat końcowy meczu (1, X lub 2).

dokładny wynik (a:b)
Typuje się wynik bramkowy meczu, tzn. liczbę goli strzeloną przez drużynę gospodarzy (a) i liczbę goli strzeloną przez drużynę gości (b).

dokładny wynik inny (dw_inny)
Typuje się, że jeden z wymienionych zespołów strzeli co najmniej 5 bramek.

handicap (hcs 1,  hcs 2)
Typuje się wynik meczu, w którym przed rozpoczęciem meczu przyznano jednej z drużyn dodatkowe bramki; ostateczny wynik zdarzenia ustala się dodając do końcowego wyniku meczu dodatkowo przyznane bramki

awans (aw 1, aw 2)
Typuje się, który z wymienionych zespołów uzyska awans do następnego etapu rozgrywek.

poniżej/powyżej ( - ,  + )
Typuje się czy łączna liczba bramek strzelonych w meczu będzie mniejsza (-) czy większa (+) od podanej wartości.

1. polowa pon/pow x (1p. -x, 1p. +x)
Typuje się czy łączna liczba bramek strzelonych w 1. połowie meczu będzie mniejsza (1p. -x) czy większa (1p. +x) od podanej wartości x.

1  bramka (1 b 1, 1 b 2, 1 b 0)
Typuje się, który z wymienionych zespołów zdobędzie pierwszą bramkę w meczu; w przypadku wyniku 0-0 za prawidłowy uznaje się typ 1 b 0.

1  bramka, minuta? (1-15, 16-30, 31-prz., 46-60, 61-75, 76+, bezbr.)
Typuje się, w jakim przedziale czasowym podanym w minutach padnie pierwszy gol w spotkaniu;  w przypadku wyniku 0-0 za prawidłowy uznaje się typ bezbr.

będzie rzut karny? (RzK TAK, RzK NIE)
Typuje się, czy w spotkaniu będzie przyznany przynajmniej jeden rzut karny.

będzie czerwona kartka? (CzK TAK, CzK NIE)
Typuje się, czy w spotkaniu będzie pokazana przynajmniej jedna czerwona kartka.

kto rozpocznie? (Rozp. 1, Rozp. 2)
 Typuje się, który z wymienionych zespołów rozpocznie spotkanie.

więcej goli, która połowa? (1 pol, rowno, 2 pol)
 
Typuje się, w której połowie meczu padnie więcej bramek.

rzuty rożne pon/pow (RzR -, RzR +)
 
Typuje się, czy łączna ilość rzutów rożnych w meczu będzie mniejsza (RzR -) czy większa (RzR +) od podanej wartości.

więcej rzutów rożnych? (RzR 1, RzR X, RzR 2)
 
Typuje się, który z wymienionych zespołów wykona więcej rzutów rożnych.

żółte kartki pon/pow (ZK -, ZK +)
 
Typuje się, czy łączna ilość żółtych kartek w meczu będzie  mniejsza (ZK -) czy większa (ZK +) od podanej wartości.

połowa lub koniec (p_k 1, p_k X, p_k 2)
 
Typuje się, czy 1. połowa meczu lub cały mecz zakończy się wygraną gospodarza (1), remisem (X) albo wygraną gości (2).

obie drużyny strzelą?  (TAK, NIE)
 
Typuje się, czy obie drużyny strzelą po co najmniej jednej bramce w meczu (TAK), czy jedna z drużyn lub obie nie zdobędą żadnego gola (NIE).

gole x rzuty rożne (GxRzR -, GxRzR +)
 
Typuje się, czy iloczyn strzelonych goli i przyznanych rzutów rożnych będzie mniejszy albo większy od podanej wartości.

remis=zwrot (R=Z1, R=Z2)
 
Typuje się wynik ogólny meczu, z unieważnieniem zdarzenia w przypadku remisu.

otrzyma żółtą kartkę? (1,2)
 Typuje się, czy wskazany zawodnik (lub co najmniej jeden z grupy wskazanych zawodników) otrzyma co najmniej jedną żółtą kartkę. Zdarzenie uznaje się za ważne, jeśli dany zawodnik wystąpi w meczu (czas jego gry nie jest istotny). W przypadku, gdy zawodnik w regulaminowym czasie gry nie pojawi się na boisku, zdarzenie zostaje unieważnione. Jeżeli nazwa zdarzenia zawiera grupę zawodników (np. "Injac lub Cionek"), zdarzenie zostaje unieważnione tylko wtedy, gdy wszyscy zawodnicy wymienieni w nazwie zdarzenia nie wystąpili w meczu.

Objaśnienia typów:
1 - oznacza, że zawodnik (lub co najmniej jeden z grupy zawodników wymienionych w nazwie zdarzenia) otrzyma żółtą kartkę,
2 - oznacza, że zawodnik (żaden z wymienionych zawodników) nie otrzyma żółtej kartki.

Gospodarz pon/pow (gosp. -, gosp. +)
Typuje się, czy łączna ilość bramek zdobytych przez zespół gospodarzy będzie mniejsza (gosp. -) lub większa (gosp. +) od podanej wartości.

Gość pon/pow (gosc -, gosc +)
Typuje się, czy łączna ilość bramek zdobytych przez zespół gości będzie mniejsza (gosc -) lub większa (gosc +) od podanej wartości.

Gospodarz wygra do zera (gosp. do 0)
Typuje się, czy zespół gospodarzy wygra mecz nie tracąc żadnej bramki.

Gość wygra do zera (gosc do 0)
Typuje się, czy zespół gości wygra mecz nie tracąc żadnej bramki.

Przedział bramek w meczu (0-1, 2-3, 4+)
Typuje się, ile bramek padnie w meczu wybierając odpowiednią wartość: 0 lub 1 gol (0-1), 2 lub 3 gole (2-3), 4 lub więcej goli (4+).

Gospodarz strzeli gola w I pol. (1z.I p.T, 1z.I p.N)
Typuje się, czy zespół gospodarzy strzeli (1z.Ip.T) czy nie strzeli (1z.I p.N) gola w pierwszej połowie meczu.

Gospodarz strzeli gola w II pol. (1z.II p.T, 1z.II p.N)
Typuje się, czy zespół gospodarzy strzeli (1z.IIp.T) czy nie strzeli (1z.II p.N) gola w drugiej połowie meczu.

Gość strzeli gola w I pol. (2z.I p.T, 2z.I p.N )
Typuje się, czy zespół gości strzeli (2z.I p.T) czy nie strzeli (2z.I p.N) gola w pierwszej połowie meczu.

Gość strzeli gola w II pol. (2z.II p.T, 2z.II p.N )
Typuje się, czy zespół gości strzeli (2z.II p.T) czy nie strzeli (2z.II p.N) gola w drugiej połowie meczu.

Gospodarz strzeli w obu połowach (1z.obie T, 1z.obie N)
Typuje się, czy zespół gospodarzy strzeli (1z.obie T) czy nie strzeli (1z.obie N) co najmniej jednego gola w każdej z obu części spotkania.

Gość strzeli w obu połowach (2z.obie T, 2z.obie N)
Typuje się, czy zespół gości strzeli (2z.obie T) czy nie strzeli (2z.obie N) co najmniej jednego gola w każdej z obu części spotkania.

Wynik do min. 15:00 /30:00 /60:00 /75:00 (1, X, 2)
Typuje się stan wyniku meczu w momencie upłynięcia 15 minuty, 30 minuty, 60 minuty i 75 minuty gry.



14.1.2 Hokej na lodzie

1 tercja (1tc 1, 1tc x, 1tc 2)
Typuje się wynik ogólny pierwszej tercji meczu.

2 tercja (2tc 1, 2tc x, 2tc 2)
Typuje się wynik ogólny drugiej tercji meczu.

3 tercja (3tc 1, 3tc x, 3tc 2)
Typuje się wynik ogólny trzeciej tercji meczu.

zwyciezca (zw1, zw2)
Typuje się zwycięzcę meczu łącznie z dogrywką i rzutami karnymi.

ponizej/powyżej (- , +)
Typuje się, czy łączna ilość zdobytych goli w meczu przez oba zespoły będzie mniejsza albo większa od podanej wartości.

1 tercja pon/pow 1,5 (1t.-1.5, 1t.+1.5)
Typuje się, czy łączna ilość zdobytych goli przez oba zespoły w 1.tercji będzie mniejsza (1t.-1.5) albo większa (1t.+1.5) od 1,5.

2 tercja pon/pow 1,5 (2t.-1.5, 2t.+1.5)
Typuje się, czy łączna ilość zdobytych goli przez oba zespoły w 2.tercji będzie mniejsza (2t.-1.5) albo większa (2t.+1.5) od 1,5.

3 tercja pon/pow 1,5 (3t.-1.5, 3t.+1.5)
Typuje się, czy łączna ilość zdobytych goli przez oba zespoły w 3.tercji będzie mniejsza (3t.-1.5) albo większa (3t.+1.5) od 1,5.

obie strzela w 1 tercji (TAK, NIE)
Typuje się, czy obie drużyny strzelą co najmniej jednego gola w pierwszej tercji meczu.

1-sze zdarzenie w 1 tercji (kara, bramka, koniec)
Typuje się, które ze zdarzeń wydarzy się jako pierwsze w czasie pierwszej tercji meczu: zdobycie bramki przez którąś z drużyn, nałożenie kary minutowej na zawodnika/zawodników którejś z drużyn bądź zakończenie 1 tercji meczu.

hcs hokej (hcs 1, hcs 2)
Typuje się wynik meczu, w którym przed rozpoczęciem meczu przyznano jednej z drużyn dodatkowe bramki; ostateczny wynik zdarzenia ustala się dodając do końcowego wyniku meczu dodatkowo przyznane bramki.
 

pierwsza bramka? (1br.-1, 1br.-2)
Typuje się, który z wymienionych zespołów zdobędzie pierwszą bramkę w meczu. W przypadku zakończenia się meczu wynikiem 0-0 zdarzenie zostaje unieważnione.

poniżej/powyżej gospodarz (- gosp, + gosp)
Typuje się, czy liczba bramek strzelonych w meczu przez zespół gospodarzy będzie mniejsza (- gosp) albo większa (+ gosp) od podanej liczby bramek.

poniżej/powyżej gość (- gosc, + gosc)
Typuje się, czy liczba bramek strzelonych w meczu przez zespół gości będzie mniejsza (- gosc) albo większa (+ gosc) od podanej liczby bramek.

1tercja/koniec (1t/k 11, 1t/k x1, 1t/k 21, 1t/k 1x, 1t/k xx, 1t/k 2x, 1t/k 12, 1t/k x2, 1t/k 22)
Typuje się jednocześnie jakim rezultatem zakończy się pierwsza tercja meczu (1, x albo 2) oraz jaki będzie rezultat końcowy meczu (1, x albo 2)


14.1.3 Tenis

  • W przypadku, gdy zdarzenie nie odbyło się w określonym czasie i zostało przeniesione na inny termin lub przerwane, nie zostaje unieważnione. Niezależnie od nowego terminu podanego przez organizatora zdarzenie pozostaje ważne do czasu, kiedy zdarzenie zostanie rozegrane w ramach czasowych turnieju.
  • Jeżeli wystąpi krecz, to zdarzenie zostaje unieważnione, za wyjątkiem zdarzeń dotyczących wyłącznie 1. seta oraz wyłącznie 2. seta.
  • W przypadku kreczu, zdarzenie dotyczące wyłącznie 1. seta:

             - zostaje unieważnione, jeżeli krecz wystąpił w 1. secie,
             - nie zostaje unieważnione w pozostałych przypadkach.  

  • W przypadku kreczu, zdarzenie dotyczące wyłącznie 2. seta:

             - zostaje unieważnione, jeżeli krecz wystąpił przed zakończeniem 2. seta,
             - nie zostaje unieważnione w pozostałych przypadkach. 

  • Zdarzenie zostaje unieważnione, gdy zawodnik lub para podda się przed rozpoczęciem spotkania, a także w przypadku, gdy zdarzenie nie odbędzie się w ramach czasowych turnieju ustalonych przez organizatora.


wynik meczu(1, 2)
Typuje się zwycięzcę meczu.

1. set(1. set 1, 1. set 2)
Typuje się zwycięzcę pierwszego seta.

2. set(2. set 1, 2. set 2)
Typuje się zwycięzcę drugiego seta.

poniżej/powyżej1.set. (pon 1set, pow 1set)
Typuje się, czy suma gemów zdobytych przez obu zawodników w 1. secie będzie mniejsza albo większa od podanej wartości.
 
poniżej/powyżej2.set. (pon 2set, pow 2set)
Typuje się, czy suma gemów zdobytych przez obu zawodników w 2. secie będzie mniejsza albo większa od podanej wartości.

1 set tie-break? (1s t-b T, 1s t-b N)
Typuje się, czy zaistnieje w 1. secie tie-break (1s t-b T) czy nie zaistnieje (1s t-b N).

2 set tie-break? (2s t-b T, 2s t-b N)
Typuje się, czy zaistnieje w 2. secie tie-break (2s t-b T) czy nie zaistnieje (2s t-b N).

dokładny wynik
Typuje się dokładny wynik meczu, tzn. liczbę wygranych setów przez jednego i drugiego zawodnika/parę lub drużynę. W zależności od ilości setów potrzebnych do rozstrzygnięcia spotkania, zdarzenie występuje w 2 odmianach:

  • dokl wynik 2(dw 20, dw21, dw 12, dw02)
    typuje się dokładny wynik meczu gdy pojedynek kończy się wraz z wygraniem 2 setów przez jednego zawodnika/parę lub drużynę.
  • dokl wynik 3(dw 30, dw31, dw 32, dw23, dw 13, dw 03)
    typuje się dokładny wynik meczu, gdy pojedynek kończy się wraz z wygraniem 3 setów przez jednego zawodnika/parę lub drużynę.


Ilość setow
Typuje się dokładną ilość łącznie rozegranych setów przez obu zawodników w danym spotkaniu. W zależności od ilości setów potrzebnych do rozstrzygnięcia zdarzenie występuje w dwóch odmianach:

  • ilość setow 2-3? (2 sety, 3 sety)
    typuje się łączną sumę rozegranych setów w meczu gdy pojedynek kończy się wraz z wygraniem 2 setów przez jednego zawodnika/parę lub drużynę.
  • ilość setow 3-5? (3 sety, 4 sety, 5 setow)
    typuje się łączną sumę rozegranych setów w meczu gdy pojedynek kończy się wraz z wygraniem 3 setów przez jednego zawodnika/parę lub drużynę.


gem handicap(gem hc1, gem hc2)
Typuje się wynik meczu, w którym przed rozpoczęciem meczu przyznano jednemu z zawodników dodatkowe gemy; ostateczny wynik zdarzenia ustala się dodając do końcowego wyniku meczu dodatkowo przyznane gemy.

set handicap(set hcs 1, set hcs 2)
Typuje się wynik meczu, w którym przed rozpoczęciem meczu przyznano jednemu z zawodników dodatkowe sety; ostateczny wynik zdarzenia ustala się dodając do końcowego wyniku meczu dodatkowo przyznane sety.

ilosc gemów w meczu (pon, pow)
Typuje się, czy łączna liczba gemów rozegranych w meczu będzie mniejsza (pon) czy większa (pow) od podanej wartości.

czy będzie w meczu tie-break? (t-b TAK, t-b NIE)
Typuje się, czy zaistnieje w meczu tie-break (t-b TAK) czy nie zaistnieje (t-b NIE).

wygra seta? (ws 1, ws 2)
Typuje się, który/-a z wymienionych zawodników/par wygra co najmniej jednego seta w meczu (ws 1 - wygra zawodnik/para wymieniony w nazwie zdarzenia na pierwszym miejscu; ws 2 - wygra zawodnik/para wymieniony w nazwie zdarzenia na drugim
miejscu).

ilość gemów w 1. secie (1.s -9.5, 1.s +9.5)
Typuje się, czy łączna ilość gemów rozegranych w pierwszym secie będzie mniejsza (1.s -9.5) czy większa (1.s +9.5) od 9,5.
 
ilość gemów w 2. secie (2.s -9.5, 2.s +9.5)
Typuje się, czy łączna ilość gemów rozegranych w drugim secie będzie mniejsza (2.s -9.5) czy większa (2.s +9.5) od 9,5.   

ile gemów w 1. secie (1.s 0-8g, 1.s 9-10g, 1.s 11+g)
Typuje się, czy łączna ilość gemów rozegranych w pierwszym secie będzie:
- w przedziale obustronnie domkniętym od zera do ośmiu gemów (1.s 0-8g)
- w przedziale obustronnie domkniętym od dziewięciu do dziesięciu gemów (1.s 9-10g)
- w przedziale obustronnie domkniętym od jedenastu do trzynastu gemów (1.s 11+g)

ile gemów w 2. secie (2.s 0-8g, 2.s 9-10g, 2.s 11+g)
Typuje się, czy łączna ilość gemów rozegranych w drugim secie będzie:
- w przedziale obustronnie domkniętym od zera do ośmiu gemów (2.s 0-8g)
- w przedziale obustronnie domkniętym od dziewięciu do dziesięciu gemów (2.s 9-10g)
- w przedziale obustronnie domkniętym od jedenastu do trzynastu gemów (2.s 11+g)

wynik 1. seta/wynik meczu?(1/1, 1/2, 2/1, 2/2)
Typuje się, jakim rezultatem zakończy się pierwszy set meczu (1 albo 2) i jednocześnie jaki będzie rezultat końcowy meczu (1 albo 2). Na przykład, typ "1/2" oznacza, że pierwszy set zakończy się wynikiem "1", a cały mecz wynikiem "2".

czy będzie w meczu set do zera ? (s.do 0 T, s.do 0 N)
Typuje się, jakim rezultatem zakończy się pierwszy set meczu (1 albo 2) i jednocześnie jaki będzie rezultat końcowy meczu (1 albo 2). Na przykład, typ "1/2" oznacza, że pierwszy set zakończy się wynikiem "1", a cały mecz wynikiem "2".


14.1.4 Siatkówka



wynik meczu (1, 2)
Typuje się zwycięzcę meczu.

1. set (1. set 1, 1. set 2) 
Typuje się zwycięzcę pierwszego seta.

dokładny wynik (dw 30, dw 31, dw 32, dw 23, dw 13, dw 03) 
Typuje się dokładny wynik meczu, tzn. liczbę wygranych setów przez jedną i drugą drużynę.

handicap (hcs 1, hcs 2)
Typuje się wynik meczu, w którym przed rozpoczęciem meczu przyznano jednej z drużyn dodatkowe sety; ostateczny wynik zdarzenia ustala się dodając do końcowego wyniku meczu dodatkowo przyznane sety

Przykład 1.

 

Nr Nazwa Hcs 1 2
5520 Jastrzębie-Wrocław -2,5 >1,55 2,15

Hcs -2,5 oznacza, że drużyna z Wrocławia przed rozpoczęciem meczu otrzymała handicap 2,5 seta. Typ “1” będzie trafiony tylko wówczas, gdy mecz zakończy się wynikiem 3-0, w pozostałych przypadkach za trafiony uznaje się typ “2”

Przykład 2.

 

Nr Nazwa Hcs 1 2
5522

Mostostal - Olsztyn

1,5 1,85 1,75


Hcs 1,5 oznacza, że drużyna Mostostalu przed rozpoczęciem meczu otrzymała handicap 1,5 seta. Typ “2” będzie trafiony tylko wówczas, gdy mecz zakończy się wynikiem 1-3 lub 0-3, w pozostałych przypadkach za trafiony uznaje się typ “1”

ilość pkt w meczu (pon, pow)
Typuje się, czy suma zdobytych punktów  przez obie drużyny w meczu będzie mniejsza (pon) albo większa (pow) od podanej wartości.

poniżej/powyżej1.set. (pon 1. set, pow 1. set)
Typuje się, czy suma punktów zdobytych przez obie drużyny w 1. secie będzie mniejsza albo większa od podanej wartości.

handicap pkt. w meczu (hc pkt1, hc pkt2)
Typuje się wynik meczu, w którym przed rozpoczęciem meczu przyznano jednej z drużyn dodatkowe punkty; ostateczny wynik zdarzenia ustala się dodając do końcowego wyniku meczu dodatkowo przyznane punkty.

czy będzie 5.set? (TAK, NIE)
Typuje się, czy zostanie rozegrany w meczu piąty set (TAK) czy nie zostanie rozegrany (NIE).

ilość setow 3-5? (3 sety, 4 sety, 5 setow)
Typuje się łączną liczbę rozegranych setów w meczu.

wynik 1.seta/wynik meczu?(1/1, 2/1, 1/2 2/2)
Typuje się, jakim rezultatem zakończy się pierwszy set meczu (1 albo 2) i jednocześnie jaki będzie rezultat końcowy meczu (1 albo 2). Na przykład,  typ "1/2" oznacza, że pierwszy set zakończy się wynikiem "1", a cały mecz wynikiem "2".

 

14.1.5 Piłka ręczna

wynik meczu (1, X, 2)
Typuję się wynik ogólny meczu.

1.polowa (1.p 1, 1.p X, 1.p 2)
Typuje się wynik ogólny pierwszej połowy meczu.

2.polowa (2.p 1, 2.p X, 2.p 2)
Typuje się wynik ogólny drugiej połowy meczu.

poniżej/powyżej (-, +)
Typuje się, czy suma zdobytych bramek w meczu będzie mniejsza (-) albo większa (+) od podanej liczby bramek.

handicap (hcs 1, hcs 2)
Typuje się wynik meczu, w którym przed rozpoczęciem meczu przyznano jednej z drużyn dodatkowe bramki. Ostateczny wynik zdarzenia ustala się dodając do końcowego wyniku meczu dodatkowo przyznane bramki.

pon/pow Gospodarz (- Gosp, + Gosp)
Typuje się, czy suma zdobytych bramek w meczu przez zespół gospodarzy będzie mniejsza (- Gosp) albo większa (+ Gosp) od podanej liczby bramek.

pon/pow Gosc (- Gosc, + Gosc)
Typuje się, czy suma zdobytych bramek w meczu przez zespół gości będzie mniejsza (- Gosc) albo większa (+ Gosc) od podanej liczby bramek.

remis=zwrot (R=Z1, R=Z2)
Typuje się wynik ogólny meczu, z unieważnieniem zdarzenia w przypadku remisu.

zwyciezca (zw1, zw2)
Typuje się zwycięzcę meczu łącznie z dogrywką i rzutami karnymi.

awans (aw 1, aw 2)
Typuje się, który z wymienionych zespołów uzyska awans do następnego etapu rozgrywek.

pon/pow 1.polowa (- 1.pol, + 1.pol)
Typuje się, czy suma zdobytych bramek w pierwszej połowie meczu będzie mniejsza (- 1.pol) albo większa (+ 1.pol) od podanej liczby bramek.

pon/pow 2.polowa (- 2.pol, + 2.pol)
Typuje się, czy suma zdobytych bramek w drugiej połowie meczu będzie mniejsza (- 2.pol) albo większa (+ 2.pol) od podanej liczby bramek.

pon/pow 1.pol Gosp (-1.p gosp, +1.p gosp)
Typuje się, czy suma zdobytych bramek w pierwszej połowie meczu przez zespół gospodarzy będzie mniejsza (-1.p gosp) albo większa (+1.p gosp) od podanej liczby bramek.

pon/pow 1.pol Gosc (-1.p gosc, +1.p gosc)
Typuje się, czy suma zdobytych bramek w pierwszej połowie meczu przez zespół gości będzie mniejsza (-1.p gosc) albo większa (+1.p gosc) od podanej liczby bramek.

pon/pow 2.pol Gosp (-2.p gosp, +2.p gosp)
Typuje się, czy suma zdobytych bramek w drugiej połowie meczu przez zespół gospodarzy będzie mniejsza (-2.p gosp) albo większa (+2.p gosp) od podanej liczby bramek.

pon/pow 2.pol Gosc (-2.p gosc, +2.p gosc)
Typuje się, czy suma zdobytych bramek w drugiej połowie meczu przez zespół gości będzie mniejsza (-2.p gosc) albo większa (+2.p gosc) od podanej liczby bramek.

hcap 1.polowa (hc 1.p 1, hc 1.p 2)
Typuje się wynik ogólny pierwszej połowy meczu z uwzględnieniem handicapu w pierwszej połowie meczu.

hcap 2.polowa (hc 2.p 1, hc 2.p 2)
Typuje się wynik ogólny drugiej połowy meczu z uwzględnieniem handicapu w drugiej połowie meczu.

ilosc rz.karnych (- rz.k, + rz.k)
Typuje się, czy łączna ilość rzutów karnych w meczu będzie mniejsza (- rz.k) albo większa (+ rz.k.) od podanej wartości.

pierwsza bramka (1.br-1, 1.br-2)
Typuje się, który z wymienionych zespołów zdobędzie pierwsza bramkę w meczu.

pierwszy do 3.bram. (p.3.b-1, p.3.b-2)
Typuje się, który z wymienionych zespołów zdobędzie jako pierwszy trzy bramki w meczu.

pierwszy do 5.bram. (p.5.b-1, p.5.b-2)
Typuje się, który z wymienionych zespołów zdobędzie jako pierwszy pięć bramek w meczu.

pierwszy do 10.bram. (p.10.b-1, p.10.b-2)
Typuje się, który z wymienionych zespołów zdobędzie jako pierwszy dziesięć bramek w meczu.

14.1.6 Koszykówka

  • Zdarzenia specjalne dotyczące zawodników (np. liczba punktów, zbiórek, asyst, bloków, minuty zdobycia punktów) rozliczane się łącznie z ewentualnymi dogrywkami. Jeżeli dany zawodnik nie wystąpi w meczu, to wszystkie zdarzenia dotyczące tego zawodnika zostają unieważnione.


handicap (hc 1, hc 2)
Typuje się wynik ogólny meczu z uwzględnieniem handicapu w regulaminowym czasie gry (bez ewentualnych dogrywek). Możliwy jest wybór spośród 3 wartości handicapu określonych w kilku odmianach zdarzenia tego rodzaju (hcap1, hcap2, hcap3).

Przykład 1

 

Mecz
hcap
hc 1
hc 2
Zastal - Turów
-7,5
1,85
1,85

Wartość handicapu -7,5 oznacza, że drużynie gości, w tym przypadku drużynie Turów, już przed rozpoczęciem spotkania przyznano dodatkowo 7,5 punkta.

Przykład 2

 

Mecz
hcap
hc 1
hc 2
Siarka - Prokom
10,5
1,85
1,85

Wartość handicapu 10,5 oznacza, że drużynie gospodarzy, w tym przypadku Siarce, już przed rozpoczęciem spotkania przyznano dodatkowo 10,5 punkta.

kto więcej pkt? (1, 2)
Typuje się, który z wymienionych zawodników zdobędzie więcej punktów w całym meczu, łącznie z ewentualnymi dogrywkami, przy uwzględnieniu dodatkowych punktów (handicapu) przyznanych poszczególnym zawodnikom, np.:

W.Hodge – A.Pluta (+4,5),

do wyniku pojedynku dodaje się dodatkowe 4,5 punkta dla A. Pluty.

ilość punktów uzyskanych przez danego zawodnika (-, +)
Typuje się, czy suma punktów uzyskanych przez danego zawodnika będzie wyższa albo niższa od liczby punktów podanej w ofercie, np.:

 

W.Hodge (16,5 pkt).


Typ „-” oznacza, że dany zawodnik zdobędzie mniejszą od podanej liczbę punktów, typ „+” oznacza, że dany zawodnik zdobędzie większą od podanej liczbę punktów. Punkty liczone są łącznie z ewentualnymi dogrywkami.

poniżej/powyżej (-, +)
Typuje się, czy suma punktów uzyskanych w spotkaniu będzie niższa albo wyższa od podanej liczby punktów (bez ewentualnych dogrywek).

poniżej/powyżej gospodarz (- gosp, + gosp)
Typuje się, czy suma punktów uzyskanych w spotkaniu przez zespół gospodarzy będzie niższa albo wyższa od podanej liczby punktów (bez ewentualnych dogrywek).

poniżej/powyżej gość (- gosc, + gosc)
Typuje się, czy suma punktów uzyskanych w spotkaniu przez zespół gości będzie niższa albo wyższa od podanej liczby punktów (bez ewentualnych dogrywek).

zwycięzca (zw1, zw2)
Typuje się zwycięzcę w całym spotkaniu. Zdarzenie dotyczy wyniku całego meczu, z uwzględnieniem ewentualnych dogrywek.

1 kwarta poniżej/powyżej (1kw.-, 1kw.+)
Typuje się, czy suma punktów uzyskanych w pierwszej kwarcie meczu będzie niższa albo wyższa od podanej liczby punktów.

1 połowa poniżej/powyżej (1pol.-, 1pol.+)
Typuje się, czy suma punktów uzyskanych w pierwszej połowie meczu będzie niższa albo wyższa od podanej liczby punktów.

1 kwarta handicap (1kw.hc1, 1kw.hc2)
Typuje się wynik ogólny pierwszej kwarty meczu z uwzględnieniem handicapu.

1 połowa handicap (1pol.hc1, 1pol.hc2)
Typuje się wynik ogólny pierwszej połowy meczu z uwzględnieniem handicapu.

1 kwarta (1kw 1, 1kw X, 1kw 2)
Typuje się wynik ogólny pierwszej kwarty meczu.

1 połowa (1p 1, 1p X, 1p 2)
Typuje się wynik ogólny pierwszej połowy meczu.

Pojedynki wirtualne
Typuje się wynik ogólny wirtualnego pojedynku z uwzględnieniem handicapu w regulaminowym czasie gry (bez ewentualnych dogrywek). Pojedynki tworzone są wirtualnie z dwóch różnych spotkań, a do ich rozstrzygnięcia brane są pod uwagę ilości punktów zdobyte przez podane w ofercie zespoły(bez punktów zdobytych w ewentualnych dogrywkach), np.:

Wyniki spotkań ligi polskiej:

Stelmet Z.G.-Prokom 90-77
Trefl S.-Turów Z. 88-82

Spotkanie wirtualne:

Stelmet Z.G.-Trefl S.

Do rozstrzygnięcia wirtualnego pojedynku pomiędzy zespołami Stelmetu Z.G. oraz Trefla S., bierze się pod uwagę ilość punktów zdobytych przez zespół Stelmetu Z.G.(bez punktów zdobytych w ewentualnej dogrywce) w meczu z Prokomem (90 pkt), oraz ilość punktów zdobytych przez zespół
Trefla S.(bez punktów zdobytych w ewentualnej dogrywce) w meczu z Turowem Z. (88 pkt). Wynikiem wirtualnego pojedynku jest więc:

Stelmet Z.G.-Trefl S. 90-88 ,

i zwycięzcą jest zespół Stelmetu Z.G.

14.1.7 Sporty zimowe



SKOKI

 

  • Zdarzenia są rozliczane zgodnie z oficjalną klasyfikacją, niezależne od ilości serii, z których zawody będą się składać.
  • Zdarzenie dotyczące pojedynku w kwalifikacjach do konkursu zostaje unieważnione, jeżeli przynajmniej jeden z zawodników ma zapewniony start w konkursie głównym z racji zajmowanego miejsca w generalnej klasyfikacji Pucharu Świata.


klasyfikacja końcowa(zw, m1-X)

Typuje się miejsce zajęte w klasyfikacji końcowej wskazanego zawodnika. Zdarzenie zostaje unieważnione, jeżeli zawodnik nie zakwalifikuje się do pierwszej serii konkursu głównego. Jeżeli zawodnik, który zakwalifikował się do pierwszej serii konkursu głównego zostanie zdyskwalifikowany, zdarzenie zawierające typowanie miejsca zajętego przez tego zawodnika rozlicza się jako błędnie wytypowane. Parametr X oznacza ostatnie miejsce w klasyfikacji brane pod uwagę.

pojedynki (1, 2)
Typuje się wynik pojedynku pomiędzy dwoma zawodnikami. Zdarzenie zostaje unieważnione, jeżeli przynajmniej jeden ze wskazanych zawodników nie zakwalifikuje się do pierwszej serii konkursu głównego. Jeżeli jeden z zawodników zostanie zdyskwalifikowany, zdarzenie pozostaje ważne a zawodnik zdyskwalifikowany jest traktowany jako ten, który uzyskał gorszy wynik. Zdarzenie zostaje unieważnione, jeżeli co najmniej jeden zawodnik z pary nie stanie na starcie do pierwszej serii zawodów, z innego powodu niż dyskwalifikacja.

lepszy z trojki? (1, X, 2) - Typuje się, który zawodnik z podanej trójki zajmie wyższe miejsce w klasyfikacji końcowej zawodów.

Przykład: Koch-Olli-Kuettel
            Typ "1" – najwyższe miejsce zajmie zawodnik podany jako pierwszy (Koch)
            Typ "X" – najwyższe miejsce zajmie zawodnik podany jako drugi (Olli)
            Typ "2" – najwyższe miejsce zajmie zawodnik podany jako trzeci (Kuettel)

Zdarzenie zostaje unieważnione, gdy:
- jeżeli nie wszyscy z wymienionych zawodników zakwalifikują się do pierwszej serii konkursu głównego, lub
- co najmniej jeden zawodnik nie stanie na starcie do pierwszej serii konkursu głównego, z innego powodu niż dyskwalifikacja.
           
kraj zwyciezcy? (zw)
Typuje się jaki kraj reprezentuje zwycięzca zawodów

najlep. z [dany kraj] (zw)
Typuje się, który z zawodników w danej reprezentacji w konkursie drużynowym uzyska najwięcej punktów. Zdarzenie zostaje unieważnione, jeśli skład drużyny był inny niż podany w ofercie.   

grupa (zw, m1-2)
Typuje się, który z zawodników z podanej grupy będzie najlepszy (typ zw) lub który z zawodników uzyska w zawodach jeden z dwóch najlepszych wyników z podanej grupy zawodników (typ m1-2). Zdarzenie zostanie unieważnione, jeżeli choć jeden z grupy zawodników nie wystąpi w konkursie głównym zawodów.

lepszy 1 seria (1, 2)
1 seria (1, 2)
Typuje się, który z zawodników uzyska więcej punktów w 1. serii zawodów. Zdarzenie zostaje unieważnione, jeżeli przynajmniej jeden ze wskazanych zawodników nie zakwalifikuje się do pierwszej serii konkursu głównego. Jeżeli jeden z zawodników zostanie zdyskwalifikowany, zdarzenie pozostaje ważne a zawodnik zdyskwalifikowany jest traktowany jako ten, który uzyskał gorszy wynik. Zdarzenie zostaje unieważnione, jeżeli co najmniej jeden zawodnik z pary nie stanie na starcie do pierwszej serii zawodów z innego powodu niż dyskwalifikacja.

obaj miejsce 1-30? (tak, nie)
Typuje się, czy obaj podani zawodnicy zajmą miejsce w konkursie w zakresie od 1 do 30. Zdarzenie zostaje unieważnione, jeżeli co najmniej jeden z zawodników nie stanie na starcie do pierwszej serii zawodów z innego powodu niż dyskwalifikacja.

Zdarzenia specjalne (tak, nie)
Typuje się czy będzie miało miejsce (zaistnieje albo nie zaistnieje) wydarzenie opisane w nazwie zdarzenia.

Klasyfikacja końcowa w Pucharze Świata (PS) (zw, m1-X)
Typuje się końcowe miejsce danego zawodnika w klasyfikacji końcowej Pucharu Świata w danym sezonie. Aby zdarzenie było ważne zawodnik musi wystartować w co najmniej jednych zawodach rozgrywanych w ramach Pucharu Świata lub wziąć udział w jednych kwalifikacjach do zawodów rozgrywanych w ramach Pucharu Świata w danym sezonie. Typ zw oznacza zwycięstwo danego zawodnika, a parametr X oznacza ostatnie miejsce w klasyfikacji brane pod uwagę z zakresu od 1 do X.

Kto lepszy w Pucharze Swiata (PS) (1, 2)
Typuje się, który z wymienionych zawodników zajmie wyższe miejsce w klasyfikacji końcowej Pucharu Świata w danym sezonie. Zdarzenie jest ważne pod warunkiem, że obaj zawodnicy wystartują w co najmniej 50% zawodów rozgrywanych w ramach Pucharu Świata w danym sezonie lub wystartują w co najmniej 50% ze wszystkich kwalifikacji rozgrywanych w ramach Pucharu Świata w danym sezonie, w przeciwnym wypadku zdarzenie zostaje unieważnione.

Najlepszy Lucky Looser (1, 2)
Typuje się zawodnika, który uzyska najlepszy wynik punktowy ze wszystkich zawodników przegranych w rywalizacji parowej podczas pierwszej serii rozgrywanej systemem KO. Zdarzenie to dotyczy zawodów w ramach Turnieju Czterech Skoczni.

Klasyfikacja końcowa w Turnieju Czterech Skoczni (T4S) (zw, m1-X)
Typuje się końcowe miejsce danego zawodnika w klasyfikacji końcowej całego cyklu Turnieju Czterech Skoczni (T4S). Aby zdarzenie było ważne zawodnik musi wystartować w co najmniej jednych zawodach rozgrywanych w ramach T4S lub wziąć udział w jednych kwalifikacjach do zawodów rozgrywanych w ramach T4S danym sezonie. Typ zw oznacza zwycięstwo danego zawodnika, a parametr X oznacza ostatnie miejsce w klasyfikacji brane pod uwagę z zakresu od 1 do X.

Kto lepszy w turnieju Czterech Skoczni (T4S) (1, 2)
Typuje się, który z wymienionych zawodników zajmie wyższe miejsce w klasyfikacji końcowej całego cyklu Turnieju Czterech Skoczni (T4S) w danym sezonie. Zdarzenie jest ważne pod warunkiem, że obaj zawodnicy wystartują w co najmniej 50% zawodów rozgrywanych w ramach T4S w danym sezonie lub wystartują w co najmniej 50% ze wszystkich kwalifikacji rozgrywanych w ramach T4S w danym sezonie, w przeciwnym wypadku zdarzenie zostaje unieważnione.


BIATHLON

Xstrz.Ilosc celnych (poniżej, powyżej)
Typuje się ilość celnych trafień danego zawodnika podczas strzelania o numerze X, przy czym „poniżej” oznacza, że zawodnik zaliczy mniej celnych strzałów niż określono w ofercie, a „powyżej” oznaczą większą ilość celnych strzałów niż określono w ofercie.

Przykład: 1strz.Ilosc celnych  Sikora T. (4,5)
Wynikiem zdarzenia będzie typ "ponizej", jeżeli Sikora podczas pierwszego strzelania trafi 4 razy lub mniej. Wynikiem zdarzenia będzie typ "powyzej", jeżeli Sikora podczas pierwszego strzelania trafi 5 razy.

pojedynki zawodników (1, 2)
Typuje się zwycięzcę w pojedynku zawodników. Jeżeli co najmniej jeden z zawodników nie stanie na starcie (nie w wyniku dyskwalifikacji), zdarzenie zostaje unieważnione.

lepszy z trojki? (1, X, 2)
Typuje się, który zawodnik z podanej trójki zajmie wyższe miejsce w klasyfikacji końcowej zawodów.

Przykład: Sikora-Tchoudov-Greis
     Typ "1" – najwyższe miejsce zajmie zawodnik podany jako pierwszy (Sikora)
     Typ "X" – najwyższe miejsce zajmie zawodnik podany jako drugi (Tchoudov)
     Typ "2" – najwyższe miejsce zajmie zawodnik podany jako trzeci (Greis)
Jeśli co najmniej jeden z zawodników nie stanie na starcie (nie w wyniku dyskwalifikacji), zdarzenie zostaje unieważnione.   

więcej celnych (1,2)
Zdarzenie dotyczy strzelania podczas zawodów biathlonowych i typuje się, który z podanych zawodników zaliczy więcej celnych trafień podczas całych zawodów.
Zdarzenie zostaje unieważnione, gdy:
- co najmniej jeden zawodnik nie odda w zawodach żadnego strzału lub
- obaj zawodnicy uzyskają taką samą ilość celnych trafień.

klasyfikacja końcowa (zw, m1-X)
Typuje się miejsce zajęte w klasyfikacji końcowej przez wskazanego zawodnika. Typ zw oznacza zwycięstwo danego zawodnika, a parametr X oznacza ostatnie miejsce w klasyfikacji brane pod uwagę z zakresu od 1 do X.

lepszy 1 zmiana (1, 2)
Typuje się, który z podanych zawodników uzyska lepszy czas na pierwszej zmianie w biegu sztafetowym. Jeżeli co najmniej jeden z zawodników nie wystartuje lub weźmie udział w biegu sztafetowym na innej zmianie niż pierwsza, zdarzenie zostaje unieważnione. Dyskwalifikacja lub nieukończenie biegu przez zawodnika nie powoduje unieważnienia zdarzenia.

Zdarzenia specjalne (tak, nie)
Typuje się czy będzie miało miejsce (zaistnieje albo nie zaistnieje) wydarzenie opisane w nazwie zdarzenia.

Klasyfikacja konćowa w Pucharze Swiata (PS) (zw, m1-X)
Typuje się końcowe miejsce danego zawodnika w klasyfikacji końcowej Pucharu Świata w danym sezonie. Aby zdarzenie było ważne zawodnik musi wystartować w co najmniej jednych zawodach rozgrywanych w ramach Pucharu Świata w danym sezonie. Typ zw oznacza zwycięstwo danego zawodnika, a parametr X oznacza ostatnie miejsce w klasyfikacji brane pod uwagę z zakresu od 1 do X.

Kto lepszy w Pucharze Swiata (PS) (1, 2)
Typuje się, który z wymienionych zawodników zajmie wyższe miejsce w klasyfikacji końcowej Pucharu Świata w danym sezonie.. Zdarzenie jest ważne pod warunkiem, że obaj zawodnicy wystartują w co najmniej 50% zawodów rozgrywanych w ramach Pucharu Świata w danym sezonie, w przeciwnym wypadku zdarzenie zostaje unieważnione.

BIEGI NARCIARSKIE

pojedynki zawodników (1, 2)
Typuje się zwycięzcę pojedynku dwóch zawodników. Jeżeli co najmniej jeden z zawodników nie stanie na starcie (nie w wyniku dyskwalifikacji), zdarzenie zostaje unieważnione.

lepszy z trojki? (1, X, 2)
Typuje się, który zawodnik z podanej trójki zajmie wyższe miejsce w klasyfikacji końcowej zawodów.

Przykład: Kowalczyk-Saarinen-Majdic
     Typ "1" – najwyższe miejsce zajmie zawodnik podany jako pierwszy (Kowalczyk)
     Typ "X" – najwyższe miejsce zajmie zawodnik podany jako drugi (Saarinen)
     Typ "2" – najwyższe miejsce zajmie zawodnik podany jako trzeci (Majdic)
Jeśli co najmniej jeden z zawodników nie stanie na starcie (nie w wyniku dyskwalifikacji),  zdarzenie zostaje unieważnione. 

klasyfikacja końcowa(zw, m1-X)
Typuje się miejsce zajęte w klasyfikacji końcowej wskazanego zawodnika (zwycięstwo zw albo z zakresu od 1 do X).

Zdarzenia specjalne (tak, nie)
Typuje się czy będzie miało miejsce (zaistnieje albo nie zaistnieje) wydarzenie opisane w nazwie zdarzenia.

lepszy 1 zmiana (1, 2)
Typuje się, który z podanych zawodników uzyska lepszy czas na pierwszej zmianie w biegu sztafetowym. Jeżeli co najmniej jeden z zawodników nie wystartuje lub weźmie udział w biegu sztafetowym na innej zmianie niż pierwsza, zdarzenie zostaje unieważnione. Dyskwalifikacja lub nieukończenie biegu przez zawodnika nie powoduje unieważnienia zdarzenia.

Klasyfikacja końcowa w Tour de Ski (TdS) (zw, m1-X)
Typuje się końcowe miejsce danego zawodnika w klasyfikacji końcowej Tour de Ski. Aby zdarzenie było ważne zawodnik musi wystartować w pierwszym etapie Tour de Ski. Typ zw oznacza zwycięstwo danego zawodnika, a parametr X oznacza ostatnie miejsce w klasyfikacji brane pod uwagę z zakresu od 1 do X.

Kto lepszy w Tour de Ski (TdS) (1, 2)
Typuje się, który z wymienionych zawodników zajmie wyższe miejsce w klasyfikacji końcowej Tour de Ski. Zdarzenie jest ważne pod warunkiem, że obaj zawodnicy wystartują w ostatnim etapie cyklu Tour de Ski, w przeciwnym wypadku zdarzenie zostaje unieważnione.

Klasyfikacja końcowa w Pucharze Swiata (PS) (zw, m1-X)
Typuje się końcowe miejsce danego zawodnika w klasyfikacji końcowej Pucharu Świata w danym sezonie. Aby zdarzenie było ważne zawodnik musi wystartować w co najmniej jednych zawodach rozgrywanych w ramach Pucharu Świata w danym sezonie. Typ zw oznacza zwycięstwo danego zawodnika, a parametr X oznacza ostatnie miejsce w klasyfikacji brane pod uwagę z zakresu od 1 do X.

Kto lepszy w Pucharze Swiata (PS) (1, 2)
Typuje się, który z wymienionych zawodników zajmie wyższe miejsce w klasyfikacji końcowej Pucharu Świata w danym sezonie. Zdarzenie jest
ważne pod warunkiem, że obaj zawodnicy wystartują w co najmniej 50% zawodów rozgrywanych w ramach Pucharu Świata w danym sezonie, w przeciwnym wypadku zdarzenie zostaje unieważnione.


NARCIARSTWO ALPEJSKIE

sklasyfikowany(TAK, NIE)
Typuje się, czy zawodnik zostanie sklasyfikowany. Zawodnik jest sklasyfikowany, jeśli zakwalifikuje się do ostatniego przejazdu oraz go ukończy.

pojedynki zawodników(1, 2)
Typuje się, który zawodnik zajmie wyższe miejsce w końcowej klasyfikacji zawodów. Jeśli obaj zawodnicy nie zostali sklasyfikowani, zdarzenie zostaje unieważnione.

klasyfikacja końcowa (zw, m1-X)
Typuje się miejsce zajęte w klasyfikacji końcowej przez wskazanego zawodnika. Typ zw oznacza zwycięstwo danego zawodnika, a parametr X oznacza ostatnie miejsce w klasyfikacji brane pod uwagę z zakresu od 1 do X.

14.1.8 Sporty motorowe



ŻUŻEL; LIGA POLSKA, LIGA SZWEDZKA

  • Mecz uznaje się za prawidłowo ukończony, jeżeli zakończyło się minimum 8 biegów.


zwycięstwo w meczu (1, X, 2)
Typuje się zwycięzcę spotkania przy uwzględnieniu punktów bonusowych dodanych poszczególnym zespołom, np.:

Tarnów – Wrocław(+4)

Do końcowego wyniku spotkania dodaje się 4 punkty bonusowe drużynie z Wrocławia.

pojedynki zawodników (1, X, 2)
Typuje się zwycięzcę pojedynku przy uwzględnieniu punktów bonusowych dodanych poszczególnym zawodnikom, np.:

L.Adams – T.Gollob(+1)
Do wyniku pojedynku dodaje się 1 punkt bonusowy dla T.Golloba. Zdarzenie zawsze  dotyczy sumy punktów uzyskanych przez zawodników w pierwszych 5 startach (bez ewentualnych punktów uzyskanych w kolejnych biegach nr 6 oraz nr 7). Jeżeli tych startów było mniej, to zdarzenie pozostaje ważne, a sumę punktów liczy się z biegów, w których zawodnik wziął udział.

Zdarzenie zostaje unieważnione w przypadku, gdy wskazany w danym pojedynku zawodnik nie znajdzie się w protokole meczowym i tym samym nie będzie uprawniony do startu w żadnym biegu w ciągu całego meczu, a także w przypadku ZZ (zastępstwa zawodnika), jeżeli zastępowany w ramach ZZ zawodnik był wypisany w parze.

ilość punktów uzyskanych przez danego zawodnika (1, 2)

Typuje się, czy suma punktów uzyskanych przez danego zawodnika będzie wyższa albo niższa od liczby punktów podanej w ofercie, np.:

T.Gollob (12,5 pkt)
Typuje się, czy suma punktów zdobytych przez T.Golloba będzie niższa albo wyższa od podanej (12,5) liczby punktów. Typ "1" oznacza, że dany zawodnik zdobędzie mniejszą od podanej liczbę punktów. Typ "2" oznacza, że dany zawodnik zdobędzie większą liczbę punktów od podanej.
Zdarzenie zawsze dotyczy sumy punktów uzyskanych przez zawodników w pierwszych 5 startach (bez ewentualnych punktów uzyskanych w kolejnych biegach nr 6 oraz nr 7). Jeżeli tych startów było mniej, to zdarzenie pozostaje ważne, a sumę punktów liczy się z biegów, w których zawodnik wziął udział.

wirtualne pojedynki (1, X, 2)
Typuje się zwycięzcę pojedynku pomiędzy zawodnikami biorącymi udział w dwóch różnych spotkaniach. Obowiązują zasady rozliczania zdarzenia jak dla pojedynków zawodników.


ŻUŻEL GP

klasyfikacja końcowa (V, 1-2, 1-4, 1-8)
Typuje się, które miejsce w klasyfikacji końcowej poszczególnych zawodów Grand Prix zajmie dany zawodnik.
Objaśnienia typów:
V –zwycięstwo danego zawodnika,
1-2 –zawodnik wygra lub zajmie 2. miejsce,
1-4 –zawodnik zajmie miejsce w pierwszej czwórce,
1-8 –zawodnik zajmie miejsce w pierwszej ósemce.

kto więcej punktów? (1, X, 2)
Typuje się zwycięzcę pojedynku między dwoma zawodnikami. Wygrywa zawodnik, który w danym turnieju zdobędzie większą ilość punktów. W przypadku, gdy zawodnicy zdobędą taką samą ilość punktów wynikiem jest remis (prawidłowy typ „X”). Do ustalenia liczby punktów brane są pod uwagę punkty uzyskane przez zawodnikóww całym turnieju (łącznie z punktami uzyskanymi w półfinałach jak i finale zawodów). 

zwycięzca  wyścigu (zw)
Typuje się zwycięzców poszczególnych wyścigów (od biegu nr 1 do biegu nr 20). Aby zdarzenie było ważne wszyscy wymienieni zawodnicy muszą pojawić się na starcie danego wyścigu. 


ilość punktów uzyskanych przez danego zawodnika (poniżej, powyżej)
Typuje się, czy suma punktów uzyskanych przez danego zawodnika będzie wyższa albo niższa od liczby punktów podanej w ofercie, np.:

T.Gollob(10,5 pkt)

Typ "poniżej" oznacza, że dany zawodnik zdobędzie mniejszą od podanej liczbę punktów, a typ "powyżej", że dany zawodnik zdobędzie większą od podanej liczbę punktów. Zdarzenie zawsze dotyczy sumy punktów uzyskanych przez zawodników w swoich 5 startach (liczona jest zasadnicza faza turnieju, a więc pierwsze 20 wyścigów całego turnieju bez punktów uzyskanych w półfinałach i finale turnieju). Jeżeli tych startów było mniej to zdarzenie pozostaje ważne.  


ŻUŻEL - DRUŻYNOWY PUCHAR ŚWIATA

pojedynki zawodników (1, X, 2)
Typuje się zwycięzcę pojedynku przy uwzględnieniu punktów bonusowych dodanych poszczególnym zawodnikom, np.:

J.Crump – T.Gollob(+2)

Do wyniku pojedynku dodaje się 2 punkty bonusowe dla T.Golloba. Zakład zawsze dotyczy sumy punktów uzyskanych przez zawodników w pierwszych 5 startach (bez ewentualnych punktów uzyskanych w kolejnych biegach nr 6 oraz nr 7). Jeżeli tych startów było mniej, to zdarzenie pozostaje ważne, a sumę punktów liczy się z biegów, w których zawodnik wziął udział. Punkty uzyskane przez tzw.”jokera” też są zaliczane.

ŻUŻEL - IMP, ZŁOTY KASK

pojedynki zawodników (1, X, 2)
Typuje się zwycięzcę pojedynku przy uwzględnieniu punktów bonusowych dodanych poszczególnym
zawodnikom, np.:

T.Gollob  - J. Hampel (+2)

Do wyniku pojedynku dodaje się 2 punkty bonusowe dla J.Hampela. Zakład zawsze dotyczy sumy punktów uzyskanych przez zawodników w pierwszych 5 startach (dodatkowe biegi, rozgrywane w przypadku równej ilości punktów uzyskanych przez zawodników w celu określenia klasyfikacji końcowej, nie są brane pod uwagę). Jeżeli tych startów było mniej, to zdarzenie pozostaje ważne, a sumę punktów liczy się z biegów, w których zawodnik wziął udział.

ilość punktów uzyskanych przez danego zawodnika (1, 2)
Typuje się, czy suma punktów uzyskanych przez danego zawodnika będzie wyższa albo niższa od liczby punktów podanej w ofercie, np.:

T.Gollob(12,5 pkt)

W podanym przykładzie typuje się, czy suma punktów zdobytych przez T. Golloba będzie niższa albo wyższa od podanej (12,5) liczby punktów. Typ "1" oznacza, że dany zawodnik zdobędzie mniejszą od podanej liczbę punktów. Typ "2" oznacza, że dany zawodnik zdobędzie większą liczbę punktów od podanej.
Zdarzenie zawsze dotyczy sumy punktów uzyskanych przez zawodników w pierwszych 5 startach (dodatkowe biegi, rozgrywane w przypadku równej ilości punktów uzyskanych przez zawodników w celu określenia klasyfikacji końcowej, nie są brane pod uwagę). Jeżeli tych startów było mniej, to zdarzenie pozostaje ważne, a sumę punktów liczy się z biegów, w których zawodnik wziął udział.
 


FORMUŁA 1

  • Dla wszystkich zdarzeń za obowiązujący uważa się wynik osiągnięty zgodnie z przepisami zawodów Formuły 1, ogłoszony przez sędziów jako oficjalny.

  • Zawodnik zostaje sklasyfikowany jeśli przejedzie minimum 90% długości wyścigu.

  • Dla wszystkich zdarzeń dotyczących kwalifikacji wyścigu za obowiązujący uważa się wynik zawodnika osiągnięty podczas trwania kwalifikacji, zgodny z przepisami Formuły 1.


Pojedynki (1, 2)
Typuje się, który zawodnik zajmie wyższą pozycję w wyścigu. W przypadku, gdy jeden z zawodników nie zostanie sklasyfikowany, wygrywa kierowca, który ukończył wyścig. Przypadku, gdy obaj kierowcy nie zostaną sklasyfikowani, zdarzenie zostaje unieważnione.

Wyżej sklasyfikowany bolid (1, 2)
Typuje się, który z kierowców wymienionych w parze teamów zajmie najwyższe miejsce w wyścigu.

Przykład 1: Ferrari-Renault
Alonso (Ferrari) zajmuje w wyścigu 2. miejsce
Massa (Ferrari) zajmuje 6. miejsce
Kubica (Renault) zajmuje 3. miejsce
Pietrow (Renault) zajmuje 5. miejsce
W tym przypadku najwyższe miejsce z kierowców podanych teamów zajął Alonso, czyli zwycięzcą jest Ferrari (prawidłowy typ „1”)

Team - miejsca 1-10 (Tak, Nie)
Typuje się, czy obaj zawodnicy danego teamu zostaną sklasyfikowani na miejscach od 1. do 10.

Lepsze miejsce (1, X, 2)
Typuje się, który zawodnik zajmie wyższą pozycję w wyścigu, po odjęciu faworytowi liczby miejsc podanej w nawiasie.

Przykład 1: Kubica-Alonso(-3)
Kubica zajmuje 4. miejsce w wyścigu, Alonso 2. miejsce. Po odjęciu umownych 3 miejsc Alonso jest na 5 pozycji. W tym przypadku lepsze miejsce zajmuje Kubica (prawidłowy typ „1”).

Przykład 2: Vettel-Massa(-2)
Vettel zajmuje 5. miejsce w wyścigu, Massa 3. miejsce. Po odjęciu umownych 2 miejsc Massa jest na 5 pozycji. W tym przypadku nikt nie zajmuje lepszego miejsca (remis, prawidłowy typ „X”)

Safety Car (Tak, Nie)
Typuje się, czy podczas trwania wyścigu na tor wyjedzie "samochód bezpieczeństwa"

Ilość sklasyfikowanych? (poniżej, powyżej)
Typuje się, ilu zawodników zostanie sklasyfikowanych w wyścigu, mniej (-), czy więcej (+) od liczby podanej w opisie zdarzenia.

14.1.9 Baseball
  • W zdarzeniu dotyczącym typowania wyniku końcowego meczu (1, 2) bierze się pod uwagę wynik uzyskany w całym meczu, łącznie z ewentualną dogrywką.
  • Gdy w danym dniu rozgrywane są dwa mecze tych samych drużyn (według czasu lokalnego), za obowiązujący uznaje się wynik końcowy (łącznie z dogrywkami) pierwszego spotkania tych drużyn.
  • W przypadku, gdy mecz został przerwany i nie został dokończony w ciągu 12 godzin od czasu jego rozpoczęcia, wszystkie zdarzenia dotyczące tego meczu zostają unieważnione.

  • W przypadku, gdy mecz nie odbył się w zaplanowanym dniu, wszystkie zdarzenia dotyczące tego meczu zostają unieważnione, nawet wtedy, gdy w tym samym dniu odbył się wcześniej zaplanowany drugi mecz tych samych drużyn.

handicap (hcs1, hcs2)
Typuje się końcowe rozstrzygnięcie meczu (łącznie z dogrywkami), w którym przed rozpoczęciem przyznano jednej z drużyn dodatkowe punkty; ostateczny wynik zdarzenia ustala się dodając do końcowego wyniku meczu dodatkowo przyznane punkty.

poniżej/powyżej (-, +)
Typuje się, czy łączna suma punktów w meczu (łącznie z dogrywkami) będzie mniejsza (-) albo większa (+) od podanej wartości.

wynik końcowy parzysty/nieparzysty (P, N)
Typuje się, czy suma zdobytych punktów w meczu przez oba zespoły będzie parzysta (P) albo nieparzysta (N). Zdarzenie dotyczy tylko regulaminowego czasu gry, bez dogrywek. Zero jest traktowane jak liczba parzysta.



14.1.10 NFL
  • W zdarzeniu dotyczącym typowania wyniku końcowego meczu (1, 2)  bierze się pod uwagę wynik uzyskany w całym meczu, łącznie z ewentualną dogrywką.

handicap (hcs1, hcs2)
Typuje się końcowe rozstrzygnięcie meczu (łącznie z dogrywkami), w którym przed rozpoczęciem przyznano jednej z drużyn dodatkowe punkty; ostateczny wynik zdarzenia ustala się dodając do końcowego wyniku meczu dodatkowo przyznane punkty.

poniżej/powyżej (-, +)
Typuje się, czy łączna suma punktów w meczu (łącznie z dogrywkami) będzie mniejsza (-) albo większa (+) od podanej wartości.



14.1.11 Lekkoatletyka



pojedynki zawodników (1, 2)
Typuje się, który zawodnik zajmie wyższe miejsce w końcowej klasyfikacji zawodów.

W przypadku, gdy zawodnicy:
- nie zakwalifikują się do finału: wygrywa ten, który osiągnie wyższy etap,
- odpadną na tym samym etapie rywalizacji - zwycięzcą jest ten, który osiągnął lepszy rezultat.

Jeśli jeden z zawodników wycofa się z zawodów, a drugi osiągnie co najmniej ten sam etap rywalizacji, na którym wycofał się ten zawodnik, to przegranym w pojedynku jest ten, który wycofał się z zawodów.

Zdarzenie zostaje unieważnione, gdy:
- zawodnik nie stanie na starcie zawodów (w przypadku zawodów odbywających się w przeciągu jednego dnia)
- zawodnik nie stanie na starcie do pierwszego etapu rozgrywek (do którego zawodnik jest zakwalifikowany) w dniu podanym w ofercie (w przypadku zawodów odbywających się w przeciągu dłuższym niż 1 dzień)
- obaj zawodnicy zostaną zdyskwalifikowani (falstart, przekroczenie linii toru, itp.) na tym samym etapie zawodów
- jeden zawodnik zostanie zdyskwalifikowany, a drugi nie ukończy biegu (w konkurencjach biegowych) – na tym samym etapie zawodów
- zawodnicy odpadają na tym samym etapie rozgrywek, ale startowali w różnych biegach (grupach) i osiągnęli ten sam wynik
- obaj zawodnicy wycofają się na tym samym etapie zawodów.

Oznaczenia najczęściej pojawiających się skrótów w zdarzeniach specjalnych z lekkoatletyki:

pon. - poniżej
pow. - powyżej
>= - co najmniej
<= - co najwyżej
rekord sw. (rek.swiata) – rekord świata
miej. - miejsce
zw. -zwycięstwo
zw. wynik(wysok.) - zwycięski wynik(wysokość)

klasyfikacja końcowa (zw, m1-X)
Typuje się miejsce zajęte w klasyfikacji końcowej wskazanego zawodnika. Zdarzenie zostaje unieważnione, jeżeli zawodnik nie stanie na starcie do zawodów (do pierszego etapu rozgrywek).


14.1.12 Curling

  • Za obowiązujący uznaje się wynik wydarzenia uzyskany po ewentualnych dodatkowych endach.
  • Zdarzenie nie zostaje unieważnione, jeżeli mecz został przerwany przez dowolną drużynę, niezależnie od momentu spotkania, w którym nastąpiło przerwanie, a wynik został uznany za ostateczny. Wyjątek stanowią zdarzenia typu „ponizej/powyzej”: jeśli w  momencie przerwania spotkania przed regulaminowym zakończeniem suma punktów była niższa od określonej w ofercie to zdarzenie zostaje unieważnione, natomiast jeśli suma punktów była wyższa od określonej w ofercie zdarzenie pozostaje ważne i zostaje rozliczone zgodnie z oficjalnym wynikiem.


14.1.13 Siatkówka plażowa



  • Zdarzenie zostaje unieważnione w przypadku, gdy para podda się przed rozpoczęciem spotkania lub skreczuje w trakcie meczu, niezależnie od fazy meczu. W przypadku kreczu po pierwszym secie, również zdarzenie dotyczące wyniku 1. seta jest unieważnione.


wynik meczu (1, 2)
Typuje się zwycięzcę meczu.

ilość setow 2-3? (2 sety, 3 sety)
Typuje się łączną sumę rozegranych setów w meczu, gdy pojedynek kończy się wraz z wygraniem 2 setów przez jednego zawodnika/parę lub drużynę.

1. set (1. set 1, 1. set 2) 
Typuje się zwycięzcę pierwszego seta.

handicap (hcs1, hcs2) - Typuje się wynik meczu, w którym przed rozpoczęciem meczu przyznano jednej z drużyn dodatkowe sety. Ostateczny wynik zdarzenia ustala się dodając do końcowego wyniku meczu dodatkowo przyznane sety.



14.1.14 Kulki 7z27

W grupie zdarzeń "Kulki 7 z 27" typuje się do 7 zdarzeń (meczów) spośród 27 zdarzeń (meczów) znajdujących się w ograniczonej ofercie (zestawie par), które znajdą się wśród dokładnie 7 zdarzeń (meczów) spełniających poniższe warunki:
1) suma goli zdobytych przez obie drużyny w 1. połowie jest parzysta, a w całym meczu nieparzysta - jeżeli jest to mecz piłki nożnej albo piłki ręcznej,
2) suma goli zdobytych przez obie drużyny w 1. tercji jest parzysta, a w całym meczu nieparzysta - jeżeli jest to mecz hokeja na lodzie,
3) suma punktów zdobytych przez obie drużyny w 1. kwarcie jest parzysta, a w całym meczu nieparzysta - jeżeli jest to mecz koszykówki dzielony na kwarty,
4) suma punktów zdobytych przez obie drużyny w 1. połowie jest parzysta, a w całym meczu nieparzysta - jeżeli jest to mecz koszykówki dzielony na połowy.

  • Dokładnie 7 zdarzeń (meczów) spełniających powyższe warunki określa Spółka, na podstawie wyników poszczególnych meczów, z uwzględnieniem sytuacji wyjątkowych opisanych poniżej, gdy zdarzeń spełniających warunki jest mniej albo więcej niż 7.

  • Każdy mecz ma przypisany numer porządkowy od 1 do 27, który określa się w nazwie zdarzenia.

  • W przypadku, gdy więcej niż 7 zdarzeń z zestawu par spełni powyższe warunki, wybiera się spośród nich dokładnie 7 zdarzeń o najniższych numerach porządkowych. Pozostałe zdarzenia traktuje się jako te, które nie spełniają żądanych warunków.

  • Jeżeli mniej niż 7 zdarzeń z zestawu par spełni powyższe warunki, jako wynik bierze się te zdarzenia, a dla pozostałych zdarzeń stosuje się kryterium dodatkowe: wybiera się te zdarzenia, w których pierwsza połowa (tercja, kwarta) meczu zakończyła się parzystą sumą goli (punktów), a cały mecz zakończył się również parzystą sumą goli (punktów). Jeśli zdarzeń spełniających dodatkowe kryterium jest więcej niż ilość wystarczająca do uzupełnienia do 7 zdarzeń, to wybiera się zdarzenia o najwyższych numerach porządkowych (zaczynając od numeru 27, w kierunku niższych numerów).

  • Każdy zestaw par ma określoną w ofercie datę i godzinę rozpoczęcia meczów oraz przewidywaną datę zakończenia. Jeżeli nie określono daty zakończenia, to przyjmuje się, że jest ona równa dacie rozpoczęcia.

  • Jeżeli w ofercie dostępnych jest kilka zestawów par na różne dni, każdy taki zestaw rozliczany jest niezależnie.

  • W nazwie zdarzenia umieszcza się skrót nazwy dyscypliny sportowej, do której należy mecz:
    PN - jeżeli jest to mecz piłki nożnej mężczyzn,
    Pk - jeżeli jest to mecz piłki nożnej kobiet,
    PR - jeżeli jest to mecz piłki ręcznej mężczyzn,
    Rk - jeżeli jest to mecz piłki ręcznej kobiet,
    H lub HO - jeżeli jest to mecz hokeja na lodzie
    K lub KO - jeżeli jest to mecz koszykówki mężczyzn
    Kk - jeżeli jest to mecz koszykówki kobiet
    Jeżeli nazwa zdarzenia nie zawiera skrótu nazwy dyscypliny sportowej, to przyjmuje się, że dane zdarzenie dotyczy meczu piłki nożnej.

  • Zdarzenia należące do grupy "Kulki 7 z 27" można łączyć z innymi zdarzeniami z oferty, za wyjątkiem zdarzeń dotyczących typowanego meczu, w tym zdarzeń wspierających się.

  • W zakładzie zawierającym zdarzenie należące do grupy "Kulki 7 z 27" muszą się znajdować co najmniej 2 zdarzenia.

  • W zakładzie zawierającym zdarzenia należące do grupy "Kulki 7 z 27" może się znajdować maksymalnie 7 zdarzeń z tego samego zestawu par.
  • W celu wyłonienia 7 zdarzeń spełniających wskazane kryteria bierze się pod uwagę wyniki meczów uzyskane w regulaminowym czasie gry, bez ewentualnych dogrywek lub rzutów karnych.

  • Zdarzenie zostaje unieważnione w przypadkach określonych w zasadach rozliczania zdarzeń w dyscyplinie sportowej, do której należy zdarzenie, a także w poniższych przypadkach:
    a) mecz został odwołany, przełożony lub z innych powodów nie zakończył się w regulaminowym czasie gry, najpóźniej do godz. 8.00 w dniu następującym po dacie zakończenia określonej w zestawie par;
    b) jeżeli co najmniej 4 mecze z zestawu par zostały unieważnione, to wszystkie zdarzenia w zestawie par zostają unieważnione.

  • W przypadku, gdy co najmniej jedno zdarzenie zostanie unieważnione, zdarzenia unieważnione pomija się, a z pozostałych zdarzeń wybiera się 7 zdarzeń spełniających wyżej określone kryteria.

czy_bedzie_w_7-ce? (TAK, NIE)

Typuje się, czy wybrane zdarzenie znajdzie się wśród 7 zdarzeń spełniających warunki określone w zestawie par (TAK - znajdzie się, NIE - nie znajdzie się). Typ "NIE" nie jest prawidłowy, jeżeli zdarzenie zostało unieważnione.


14.1.15 Inne zdarzenia



TANIEC Z GWIAZDAMI

 

W zdarzeniach z tej grupy typuje się miejsca w końcowej klasyfikacji par biorących udział w konkursie tanecznym o nazwie "Taniec z Gwiazdami". Na końcową kolejność w danym odcinku składa się suma punktów rankingowych przyznawanych przez sędziów oraz widzów. Jeżeli dwie
lub więcej par będą miały tą samą liczbę punktów po dodaniu liczby punktów przyznanych przez sędziów i widzów, o miejscu w końcowej klasyfikacji w danym odcinku programu decyduje liczba punktów przyznanych przez widzów w głosowaniu sms i audiotele (im więcej tych punktów tym wyższe miejsce w rankingu).


TILT

"TILT" jest specjalną grupą zdarzeń sportowych, najczęściej z piłki nożnej, obejmującą takie zdarzenia jak:

więcej goli? (1, X, 2)

Przykład: "Więcej goli?" AC Milan - FC Barcelona

W zdarzeniu typu "Więcej goli?" typuje się, który zespół z podanych zdobędzie więcej goli w swoich meczach rozgrywanych w określonym czasie. Jeżeli np. AC Milan gra z Livorno (wynik: 2:0) a FC Barcelona z Atletico (wynik: 1:1), to wynikiem meczu pomiędzy AC Milan a FC Barcelona jest wynik 2:1 (typ prawidłowy: "1"). Można stosować typy pojedyncze "1", "X" lub "2".

ilość goli?(+, -) - czy wskazane zespoły zdobędą w najbliższych swoich spotkaniach określona liczbę goli.
Przykład: "Ilość goli?" Valencia+Ajax A. (3,5 gola)

 

W zdarzeniu typu "ilość goli?" typuje się, czy para zespołów zdobędzie łącznie w swoich meczach, rozgrywanych w określonym czasie, mniejszą ilość goli od wskazanej w ofercie (-), lub większą ilość goli od wskazanej w ofercie (+). Jeżeli np. Valencia gra z Realem (wynik 1:0) a Ajax z Alkmaar (wynik 2:2), to łączna ilość bramek strzelona przez zespoły wymienione w zdarzeniu jest równa 3. W tym przypadku prawidłowy typ to poniżej 3,5 gola (-3,5).


TURBO

  • Zdarzenia z grupy „TURBO” dotyczą typowania wyników z danej dyscypliny sportowej (np. piłka nożna, tenis). Typuje się, czy wszystkie wymienione zespoły (lub zawodnicy) wygrają swoje spotkania rozgrywane w danym dniu.


Przykład:

 

Komplet zwycięstw TAK NIE
1. Liverpool + Celtic + Barcelona 3,10 1,25
2. Federer + Nadal + Roddick  1,60 2,00

W rozgrywanych w danym dniu spotkaniach wszystkie trzy podane zespoły (Liverpool, Celtic i Barcelona) wygrały swoje mecze. Prawidłowy wynik dla zdarzenia nr 1 to „TAK”.
W rozgrywanych w danym dniu spotkaniach Federer i Nadal wygrali swoje mecze, natomiast Roddick przegrał. Prawidłowy wynik dla zdarzenia nr 2 to „NIE”.

Powyższe zdarzenia można dowolnie łączyć z innymi zdarzeniami z oferty, z wyłączeniem spotkań dotyczących zespołów lub zawodników wymienionych w poszczególnych zdarzeniach z grupy „TURBO”.

TWÓJ MECZ

  • W sporcie "Twój Mecz" typuje się wyniki zdarzeń dotyczących wskazanego meczu, głównie piłki nożnej.

  • Wszystkie zdarzenia dotyczą wyłącznie regulaminowego czasu gry, bez ewentualnej dogrywki lub rzutów karnych.

  • Zdarzenia należące do sportu "Twój Mecz" stanowią grupę wyłączną - nie można ich łączyć ze zdarzeniami z oferty należącymi do innych sportów.

  • W zakładzie prostym zawierającym zdarzenia ze sportu "Twój Mecz" muszą się znajdować co najmniej 3 zdarzenia. Minimalna ilość zdarzeń może zostać zwiększona dla poszczególnych zdarzeń znajdujących się w ofercie.

wynik meczu (1, X, 2)

Typuje się ogólny wynik meczu: zwycięstwo zespołu gospodarzy (1), remis (X) albo zwycięstwo zespołu gości (2).

1-2 (1, 2)

Typuje się, która drużyna jako pierwsza spełni warunek określony w pytaniu zawartym w nazwie zdarzenia: drużyna gospodarzy (1) czy drużyna gości (2).

Przykładowe pytania dotyczące meczu:

  • kto rozpocznie? - Typuje się, która drużyna rozpocznie spotkanie: drużyna gospodarzy (1) czy drużyna gości (2).

  • dla kogo 1-szy rz.wolny? - Typuje się, której drużynie jako pierwszej zostanie przyznany rzut wolny: drużynie gospodarzy (1) czy drużynie gości (2).
    Zdarzenie zostaje unieważnione, jeżeli żadnej z drużyn nie zostanie przyznany rzut wolny.

  • dla kogo 1-szy rz.rozny? - Typuje się, której drużynie jako pierwszej zostanie przyznany rzut rożny: drużynie gospodarzy (1) czy drużynie gości (2). Zdarzenie zostaje unieważnione, jeżeli żadnej z drużyn nie zostanie przyznany rzut rożny.

  • dla kogo 1-szy rz.z autu? - Typuje się, której drużynie jako pierwszej w meczu zostanie przyznany rzut z autu: drużynie gospodarzy (1) czy drużynie gości (2). Zdarzenie zostaje unieważnione, jeżeli żadnej z drużyn nie zostanie przyznany rzut z autu.

  • dla kogo 1-szy aut bramk.? - Typuje się, która drużyna jako pierwsza będzie wykonywać aut bramkowy (tzw. „piątka”): drużyna gospodarzy (1) czy drużyna gości (2). Zdarzenie zostaje unieważnione, jeżeli żadna z drużyn nie wykona autu bramkowego.

  • dla kogo 1-sza Z.kartka? - Typuje się, którą drużynę reprezentuje zawodnik, który jako pierwszy otrzyma w meczu żółtą kartkę: drużynę gospodarzy (1) czy drużynę gości (2).
    Zdarzenie zostaje unieważnione, gdy:

    - żaden zawodnik nie zostanie ukarany żółtą kartką,
    - sędzia ukarze kartkami zawodników obu drużyn jednocześnie, za tą samą sytuację boiskową i będą to pierwsze żółte kartki w meczu.
  • pierwszy spalony? - Typuje się, przeciwko której drużynie jako pierwszej zostanie odgwizdana pozycja spalona (offside): przeciwko drużynie gospodarzy (1) czy drużynie gości (2). Zdarzenie zostaje unieważnione, jeżeli nie będzie odgwizdana żadna pozycja spalona.


ponizej/powyzej. (-, +)

Typuje się, czy ilość żółtych kartek, rzutów rożnych, odgwizdanych pozycji spalonych, zmian, itp. będzie mniejsza (-) albo większa (+) od podanej wartości. Rodzaj zdarzenia meczowego określony jest w nazwie zdarzenia:

 

  • ilosc zoltych kartek - Typuję się, czy suma żółtych kartek otrzymana przez zawodników obu drużyn będzie mniejsza (-) albo większa (+) od podanej wartości.

  • ilosc rz.roznych - Typuję się, czy suma rzutów rożnych uzyskana przez oba zespoły będzie mniejsza (-) albo większa (+) od podanej wartości.

  • ilosc spalonych - Typuje się łączną ilość pozycji spalonych odgwizdanych podczas meczu, czy będzie mniejsza (-) albo większa (+) od podanej wartości.

  • ilosc zmian - Typuje się łączną ilość zmian zawodników przeprowadzonych przez obie drużyny, czy będzie mniejsza (-) albo większa (+) od podanej wartości.

14.1.16 Moto



klasyfikacja końcowa (zw, m1-3, m1-5)
Typuje się, które miejsce w klasyfikacji końcowej poszczególnych zawodów zajmie dany zawodnik.
Objaśnienia typów:
zw –zwycięstwo danego zawodnika,
m1-3 –zawodnik zajmie miejsce w pierwszej trójce,
m1-5 –zawodnik zajmie miejsce w pierwszej piątce.

Pojedynki (1, 2)
Typuje się, który zawodnik zajmie wyższą pozycję w wyścigu. W przypadku, gdy jeden z zawodników nie ukończy wyścigu, wygrywa kierowca, który ukończył wyścig. W przypadku, gdy obaj zawodnicy nie ukończą wyścigu, zdarzenie zostaje unieważnione.

14.1.17 Snooker



wynik meczu (1, 2)
Typuje się zwycięzcę meczu.

poniżej/powyżej (-, +)
Typuje się, czy suma frame’ów w meczu będzie mniejsza (-) albo większa (+) od podanej liczby frame’ów.

handicap (hcs 1, hcs 2)
Typuje się wynik meczu, w którym przed rozpoczęciem meczu przyznano jednemu z zawodników dodatkowe frame’y. Ostateczny wynik zdarzenia ustala się dodając do końcowego wyniku meczu dodatkowo przyznane frame’y.

1.frame (1.fr 1, 1.fr 2)
Typuję się zwycięzcę pierwszego frame’a.

wynik po 4 frame’ach (po4fr1, po4frX, po4fr2)
Typuję się, który zawodnik po czterech pierwszych frame’ach meczu będzie lepszy.

wynik końcowy parzysty/nieparzysty (P, N)
Typuje się, czy suma wygranych frame’ów w meczu przez obu zawodników będzie parzysta (P) albo nieparzysta (N).

14.1.18 Hokej na trawie



wynik meczu (1, X, 2)
Typuję się wynik ogólny meczu.

poniżej/powyżej (-, +)
Typuje się, czy suma zdobytych bramek w meczu będzie mniejsza (-) albo większa (+) od podanej liczby bramek.

handicap (hcs 1, hcs 2)
Typuje się wynik meczu, w którym przed rozpoczęciem meczu przyznano jednej z drużyn dodatkowe bramki. Ostateczny wynik zdarzenia ustala się dodając do końcowego wyniku meczu dodatkowo przyznane bramki.

zwyciezca (zw1, zw2)
Typuje się zwycięzcę meczu łącznie z dogrywką i rzutami karnymi.

14.1.19 Piłka wodna



wynik meczu (1, X, 2)
Typuję się wynik ogólny meczu.

poniżej/powyżej (-, +)
Typuje się, czy suma zdobytych bramek w meczu będzie mniejsza (-) albo większa (+) od podanej liczby bramek.

handicap (hcs 1, hcs 2)
Typuje się wynik meczu, w którym przed rozpoczęciem meczu przyznano jednej z drużyn dodatkowe bramki. Ostateczny wynik zdarzenia ustala się dodając do końcowego wyniku meczu dodatkowo przyznane bramki.

zwyciezca (zw1, zw2)
Typuje się zwycięzcę meczu łącznie z dogrywką i rzutami karnymi.

14.1.20 Kombinacja norweska



klasyfikacja końcowa (zw, m1-X)
Typuje się miejsce zajęte w klasyfikacji końcowej przez wskazanego zawodnika. Typ zw oznacza zwycięstwo danego zawodnika, a parametr X oznacza ostatnie miejsce w klasyfikacji brane pod uwagę z zakresu od 1 do X.

pojedynki zawodników (1, 2)
Typuje się, który zawodnik zajmie wyższe miejsce w końcowej klasyfikacji zawodów. Aby zdarzenie było ważne obaj zawodnicy muszą wystartować w obu częściach kombinacji (w skokach narciarskich i w biegu). Natomiast w przypadku dyskwalifikacji, przegranym w pojedynku jest zawodnik, który został zdyskwalifikowany (niezależne od etapu zawodów).

14.1.21 Piłka plażowa


1 tercja (1tc 1, 1tc x, 1tc 2)
Typuje się wynik ogólny pierwszej tercji meczu.

2 tercja (2tc 1, 2tc x, 2tc 2)
Typuje się wynik ogólny drugiej tercji meczu.

3 tercja (3tc 1, 3tc x, 3tc 2)
Typuje się wynik ogólny trzeciej tercji meczu.

zwyciezca (zw1, zw2)
Typuje się zwycięzcę meczu łącznie z dogrywką i rzutami karnymi.

ponizej/powyżej (- , +)
Typuje się, czy łączna ilość zdobytych goli w meczu przez oba zespoły będzie mniejsza albo większa od podanej wartości.

pierwsza bramka? (1br.-1, 1br.-2)
Typuje się, który z wymienionych zespołów zdobędzie pierwszą bramkę w meczu. W przypadku zakończenia się meczu wynikiem 0-0 zdarzenie zostaje unieważnione.

14.1.22 Lotki

wynik meczu (1, 2)
Typuje się zwycięzcę meczu.

14.1.23 Superoferta

1. W grupie zdarzeń "Superoferta" znajdują się zdarzenia z różnych dyscyplin sportowych, które można umieszczać na kuponie łącznie z innymi zdarzeniami z oferty.

2. Zdarzenia z grupy "Superoferta" rozlicza się zgodnie z zasadami rozliczania zdarzeń w sporcie, do którego należy zdarzenie.

3. Na kuponie mogą się znaleźć maksymalnie 2 zdarzenia z „Superoferty”.

4. Na kuponie obejmującym zdarzenia z grupy "Superoferta" muszą się znajdować:
a) co najmniej 3 zdarzenia, jeśli na kuponie znajduje się 1 zdarzenie z "Superoferty"
b) co najmniej 5 zdarzeń, jeśli na kuponie znajdują się 2 zdarzenia z "Superoferty"

5. Kurs każdego znajdującego się na kuponie zdarzenia spoza "Superoferty" nie może być mniejszy niż 1,15.

 

14.1.24 Futsal

wynik meczu (1, X, 2)
Typuję się wynik ogólny meczu.

awans (aw 1, aw 2)
Typuje się, który z wymienionych zespołów uzyska awans do następnego etapu rozgrywek.

1 polowa (1p 1, 1p X, 1p 2)
Typuje się wynik meczu w pierwszej połowie spotkania.

2 polowa (2p 1, 1p X, 2p 2)
Typuje się wynik meczu w drugiej połowie spotkania.

poniżej/powyżej (- , +)
Typuje się, czy łączna liczba bramek strzelonych w meczu będzie mniejsza (-) czy większa (+) od podanej wartości.

1-sza bramka (1.b 1, 1.b 2, 1.b 0)
Typuje się, który z wymienionych zespołów zdobędzie pierwszą bramkę w meczu; w przypadku wyniku 0-0 za prawidłowy uznaje się typ 1.b 0.

hcs (hcs 1, hcs 2)
Typuje się wynik meczu, w którym przed rozpoczęciem meczu przyznano jednej z drużyn dodatkowe bramki; ostateczny wynik zdarzenia ustala się dodając do końcowego wyniku meczu dodatkowo przyznane bramki.

 

14.1.25 Typ Dnia

1. W grupie zdarzeń "Typ dnia" typuje się wyniki zdarzeń z rodzajów 1-X-2 i 1-2 (wynik ogólny meczu).

2. Na jednym kuponie może się znajdować wyłącznie jedno zdarzenie z grupy "Typ dnia" (zakład pojedynczy).

3. Zdarzeń z grupy "Typ dnia" nie można łączyć na kuponie z innymi zdarzeniami z oferty.

4. Zdarzenia rozlicza się zgodnie z zasadami rozliczania zdarzeń w sporcie, do którego należy zdarzenie.

5. Minimalna stawka w zakładzie zawierającym zdarzenie z grupy "Typ dnia" wynosi 50 zł.



14.2 Oznaczenia typów używanych w ofercie


14.2.1 Definicje pojęć



1) Wynik meczu - wynik osiągnięty w regulaminowym czasie gry, bez ewentualnych dogrywek lub rzutów karnych.
2) Gospodarz - drużyna/zawodnik wymieniony w nazwie zdarzenia jako pierwszy (po lewej stronie).
3) Gość - drużyna/zawodnik wymieniony w nazwie zdarzenia jako drugi (po prawej stronie).
4) Handicap - sztucznie przyznanie zawodnikowi/drużynie dodatkowych goli, punktów, itp.

14.2.2 Wykaz rodzajów zdarzeń i typów

Rodzaj zdarzenia Opis
1-X-2 Typuje się wynik meczu:1-wygraną gospodarzy, X -remis,
2-wygraną gości,1X- wygrana gospodarzy lub remis,X2 -wygrana gości lub remis,12-wygrana gospodarzy lub gości.
1-2 Typuje się wynik meczu: 1-wygrana gospodarzy/a,2-wygrana gości/a.
strzeli gola Typuje się, który z wymienionych zespołów strzeli przynajmniej jedną bramkę: stg1-drużyna gospodarzy zdobędzie bramkę, stg2-drużyna gości zdobędzie bramkę.
1 polowa Typuje się wynik pierwszej połowy meczu: 1p 1- pierwszą połowę meczu wygra gospodarz, 1p X- pierwsza połowa meczu zakończy się remisem,
1p 2-pierwszą połowę meczu wygra gość.
2 polowa Typuje się wynik drugiej połowy meczu: 2p 1- drugą połowę meczu wygra gospodarz, 2p X- druga połowa meczu zakończy się remisem, 2p 2-drugą połowę meczu wygra gość.
hcap Typuje się wynik meczu z uwzględnieniem handicapu: hc1-wygrana gospodarzy po uwzględnieniu handicapu, hc X- remis po uwzględnieniu handicapu, hc 2-wygrana gości po uwzględnieniu handicapu.
hcs Typuje się wynik meczu po uwzględnieniu handicapu: hcs 1 - zwycięstwo gospodarzy po uwzględnieniu handicapu, hcs 2 - zwycięstwo gości po uwzględnieniu handicapu.
1 bramka Typuje się, który zespół zdobędzie pierwszą bramkę w meczu: 1b 1-gospodarz zdobędzie pierwszą bramke,1b 2-goście zdobędą pierwszą bramkę, 1b 0- nikt nie strzeli gola.
1 bramka, minuta? Typuje się, w której minucie padnie pierwsza bramka w meczu:1-15, 16-30, 30-45, 46-60, 61-75, 76+,bezb.
awans Typuje się, który zespół awansuje do następnego etapu rozgrywek: aw 1-gospodarz awansuje do kolejnego etapu, aw 2- gość awansuje do kolejnego etapu. Typ na awans jest zdarzeniem długoterminowym.
1 tercja Typuje się wynik pierwszej tercji meczu: 1tc 1-pierwszą tercję wygra gospodarz, 1tc X-pierwsza tercja zakończy się remisem,1tc 2- pierwszą tercję wygra drużyna gości.
2 tercja Typuje się wynik drugiej tercji w meczu: 2tc 1-drugą tercję wygra gospodarz, 2tc X-druga tercja zakończy się remisem,2tc 2- drugą tercję wygra drużyna gości.
3 tercja Typuje się wynik trzeciej tercji w meczu: 3tc 1-trzecią tercje wygra gospodarz, 3tc X-trzecia tercja zakończy się remisem,3tc 2- trzecią tercję wygra drużyna gości.
1.set Typuje się wynik pierwszego seta: 1.set 1- gospodarz wygra pierwszego seta, 1.set 2-gość wygra pierwszego seta.
dokl. wynik Typuje się dokładny wynik setowy w meczu, tzn ilość setów zdobytych przez gospodarza i ilość setów zdobytych przez gościa (np. 3:1).
Formula 1. Typuje się jakie miejsce w klasyfikacji wyścigu zajmie wskazany zawodnik/drużyna.
M 1-X Typuję się jakie miejsce w klasyfikacji końcowej zajmie wskazany/a zawodnik/drużyna. gdzie X oznacza ostatnie miejsce w klasyfikacji brane pod uwagę.
zw Typuje się, iż wskazany zawodnik/drużyna zwycięży w klasyfikacji końcowej.
odp Typuje się, iż wskazany zawodnik/ drużyna odpadnie z dalszej rywalizacji.
Moto GP Typuje się jakie miejsce w klasyfikacji wyścigu zajmie wskazany zawodnik/drużyna.
Tak/Nie Typuje się, czy określona sytuacja zaistnieje (TAK) czy nie zaistnieje (NIE).
Ilosc setow ? Typuje się, ile zostanie rozegranych setów zgodnie w podanymi nazwami typów (np. 2 sety, 3 sety …).
ponizej/powyzej Typuje się, czy łączna suma zdobytych bramek/punktów/celnych strzałów w wyniku meczu będzie niższa (-) albo wyższa (+) od podanej wartości
pon/pow Gosc Typuje się, czy łączna suma zdobytych bramek/punktów w wyniku meczu przez drużynę gości będzie niższa (-Gosc) albo wyższa (+Gosc) od podanej wartości.
pon/pow Gospodarz Typuje się czy łączna suma zdobytych bramek/punktów w wyniku meczu przez drużynę gospodarzy będzie niższa (-Gosp) lub wyższa (+Gosp) od podanej wartości.
1 kwarta Typuje się wynik pierwszej kwarty meczu: 1kw 1-pierwszą kwartę wygra gospodarz, 1kw X- pierwsza kwarta zakończy się remisem, 1kw 2- pierwszą kwartę wygra drużyna gości.
Zwyciezca Typuje się zwycięzcę meczu wraz z dodatkowym czasem potrzebnym na wyłonienie zwycięzcy (np. dogrywka; rzuty karne).
P/N Typuje się, czy ilość bramek/punktów zdobytych w wyniku meczu będzie parzysta (Parz) bądź nieparzysta (Nieparz).
pon/pow 1.set Typuje się, czy ilość punktów/gemów w 1 secie będzie mniejsza (pon 1.set) lub większa (pow 1.set) od podanej.
bedzie czerwona kartka? Typuje się, czy w spotkaniu będzie pokazana przez sędziego przynajmniej jedna czerwona kartka (CzK TAK) bądź nie będzie pokazana (CzK NIE).
wiecej rzutow roznych? Typuje się, który zespół wykona więcej rzutów rożnych w meczu: RzR 1- więcej rzutów rożnych wykonają gospodarze, RzR X-gospodarze i goście wykonają tyle samo rzutów rożnych, RzR 2- więcej rzutów rożnych wykonają goście.
bedzie rzut karny? Typuje się czy w spotkaniu będzie podyktowany przez sędziego przynajmniej jeden rzut karny (RzK TAK) albo nie będzie podyktowany
(RzK NIE).
rzuty rozne pon/pow Typuje się czy łączna ilość wykonanych rzutów rożnych będzie mniejsza od podanej w ofercie (RzR -) albo większa (RzR +).
zolte kartki pon/pow Typuje się, czy łączna ilość żółtych kartek pokazanych w meczu przez sędziego będzie mniejsza niż 4,5 żółtej kartki (ZK -4.5) albo większa niż 4,5 żółtej kartki (ZK +4.5).
remis=zwrot Typuje się wynik ogólny meczu. W przypadku meczu zakończonego remisem, zdarzenie zostaje unieważnione.
kto rozpocznie? Typuje się, która drużyna rozpocznie mecz: Rozp. 1-gospodarz rozpocznie mecz, Rozp. 2-gość rozpocznie mecz.
 obie druzyny strzela? Typuje się, czy obie drużyny strzelą co najmniej po jednej bramce (TAK), czy jedna z drużyn lub obie nie zdobędą żadnego gola (NIE).
 wiecej goli ktora polowa? Typuje się, w której połowie padnie więcej goli: 1 pol-więcej goli padnie w pierwszej połowie, rowno- w obu połowach padnie tyle samo goli, 2 pol-więcej goli padnie w drugiej połowie.
polowa lub koniec
Typuje się, czy 1. połowa lub wynik meczu zakończy się wygraną gospodarza (p_k 1), remisem(p_k X) lub wygraną gości (p_k 2).
dokladny wynik (a-b)
Typuje się wynik bramkowy meczu, tzn. liczbę goli strzelonych przez gospodarzy i liczbę goli strzeloną przez drużynę gości.
dokladny wynik inny
Typuje się, że drużyna gospodarzy bądź drużyna gości strzeli co najmniej 5 goli.
 polowa/koniec Typuje się jednocześnie jakim rezultatem zakończy się 1. połowa (1-X-2) i jaki będzie wynik końcowy meczu (1-X-2).
 gole x rz.rozne Typuje się, czy iloczyn goli i rzutów rożnych, które wystąpią w podanym spotkaniu  będzie niższy(GxRzR -) czy wyższy (GxRzR +) od podanej liczby. W przypadku   wyniku 0-0, prawidłowy typ to poniżej(GxRzr -).
ilosc gemow w meczu
Typuje się, czy łączna liczba gemów rozegranych w meczu będzie mniejsza (pon) albo większa (pow) od podanej wartości.
 ilosc gemow w meczu (P/N) Typuje się, czy łączna liczba gemów rozegranych w meczu będzie wartością parzystą(gemy P) albo nieparzystą(gemy NP).
czy bedzie w meczu tie-break?
Typuje się, czy zaistnieje w meczu tie-break(t-b TAK) albo nie zaistnieje (t-b NIE).
 spalone pon/pow Typuje się, czy łączna suma pozycji spalonych odgwizdanych przez sędziego w meczu będzie mniejsza od podanej w ofercie (spal.-) albo większa (spal.+).
set handicap
Typuje się wynik meczu po uwzględnieniu handicapu setowego:set hcs1-zwycięży gospodarz po uwzględnieniu handicapu, set hcs2 - zwycięży gość  po uwzględnieniu handicapu.
 gem handicap Typuje się wynik ogólny meczu po uwzględnieniu handicapu gemowego:gem hc1-zwycięży gospodarz po uwzględnieniu handicapu, gem hc2-zwycięży gość po uwzględnieniu handicapu.
wiecej asow w meczu?
Typuje się, który z zawodników zaserwuje więcej asów serwisowych w meczu:asy >1-gospodarz zaserwuje więcej asów, asy >2-gość zaserwuje więcej asów po uwzględnieniu handicapu.
 wiecej podwojnych bledow serw? Typuje się, który z zawodników zaserwuje więcej podwójnych błedów serwisowych w meczu:pbs >1-gospodarz popełni więcej podwójnych błędów  serwisowych, pbs >2-gość popełni więcej podwójnych błędów serwisowych po uwzględnieniu handicapu.
najlep. z trojki
Typuje się, który/a z wymienionych zawodników/drużyn zajmie najlepsze miejsce w klasyfikacji końcowej zawodów: 1- drużyna/zawodnik wymieniony jako pierwszy w nazwie zdarzenia będzie najlepszy, X- drużyna/zawodnik wymieniony jako drugi w nazwie zdarzenia będzie najlepszy, 2-drużyna/zawodnik wymieniony jako trzeci w nazwie zdarzenia będzie najlepszy .
 ilosc asow? Typuje się, czy łączna ilość zaserwowanych asów serwisowych w meczu będzie mniejsza (pon asy) albo większa (pow asy) od podanej wartości.
 1 set tie-break? Typuje się, czy zaistnieje w 1. secie tie-break(1s t-b T) albo nie zaistnieje
(1s t-b N)
ilosc gemow w 1 secie
Typuje się, czy łączna liczba gemów rozegranych w pierwszym secie będzie mniejsza (pon) albo większa (pow) od podanej wartości.
 pierwsza bramka? Typuje się, który zespół zdobędzie pierwszą bramkę w meczu: 1br.- 1-gospodarz zdobędzie pierwszą bramkę,1br.-2-goście zdobędą pierwszą bramkę. W  przypadku braku goli zdarzenie zostaje unieważnione.
 obie strzela w 1 tercji Typuje się, czy obie drużyny strzelą co najmniej jednego gola w pierwszej tercji meczu (TAK), albo czy jedna z drużyn lub obie nie strzelą gola (NIE)
1-sze zdarzenie w 1 tercji
Typuje się, które ze zdarzeń wydarzy się jako pierwsze w czasie pierwszej tercji meczu:kara-nałożenie kary minutowej na zawodnika/zawodników którąś z drużyn, bramka-zdobycie bramki przez którąś z drużyn, koniec - tercja się zakończy bez żadnej kary minutowej dla zawodnika jak również bez zdobycia bramki przez którąś z drużyn.
gosp pon/pow 1.5 gola
Typuje się, czy łączna suma zdobytych goli przez drużynę gospodarzy w meczu będzie niższa niż 1,5 gola (gosp.-) albo wyższa niż 1,5 gola (gosp.+).
 gosc pon/pow 1.5 gola Typuje się, czy łączna suma zdobytych goli przez drużynę gości w meczu będzie niższa niż 1,5 gola (gosc -) bądź wyższa niż 1,5 gola (gosc +).



14.2.3 Wyjątki w rozliczaniu niżej wymienionych rodzajów zdarzeń



Niżej wymienione rodzaje zdarzeń zawierają na stałe przypisane wartości. Jeżeli na wydrukowanym kuponie wartość modyfikatora różni się od wartości bezwzględnej liczby zawartej w typie, wtedy, na podstawie § 9 ust. 1pkt 3 i 4 regulaminu zakładów wzajemnych, zdarzenie zostaje unieważnione.

 

Rodzaj zdarzenia Opis
ponizej/powyzej 1.5 Typuje się, czy łączna suma strzelonych bramek w meczu będzie mniejsza od 1,5 (-1.5) albo większa od 1,5 (+1.5).
ponizej/powyzej 2.5 Typuje się, czy łączna suma strzelonych bramek w meczu będzie mniejsza od 2,5 (-2.5) albo większa od 2,5 (+2.5).
ponizej/powyzej 3.5 Typuje się, czy łączna suma strzelonych bramek w meczu będzie mniejsza od 3,5 (-3.5) albo większa od 3,5 (+3.5).
1 polowa pon/pow 0.5 Typuje się, czy łączna suma zdobytych goli w 1. połowie będzie niższa niż 0,5 gola (1p. -0.5) albo wyższa niż 0,5 gola (1p. +0.5).
1 polowa pon/pow 1.5 Typuje się, czy łączna suma zdobytych goli w 1. połowie będzie niższa niż 1,5 gola (1p. -1.5) albo wyższa niż 1,5 gola (1p. +1.5).
1 tercja pon/pow 1.5 Typuje się, czy łączna suma zdobytych goli w 1. tercji będzie niższa niż 1,5 gola (1t. -1.5) albo wyższa niż 1,5 gola (1t. +1.5).
ponizej/powyzej 4.5 Typuje się, czy łączna suma strzelonych bramek w meczu będzie mniejsza od 4,5 (-4.5) albo większa od 4,5 (+4.5).
ponizej/powyzej 5.5 Typuje się, czy łączna suma strzelonych bramek w meczu będzie mniejsza od 5,5 (-5.5) albo większa od 5,5 (+5.5).
ponizej/powyzej 6.5 Typuje się, czy łączna suma strzelonych bramek w meczu będzie mniejsza od 6,5 (-6.5) albo większa od 6,5 (+6.5).


15. Dodatkowe informacje

  1. minimalna stawka za zakład prosty wynosi 2 zł, za zakład cząstkowy w zakładzie systemowym: 5 groszy, a minimalna opłata za zakład systemowy to 2 zł
  2. w jednym zakładzie mogą się znajdować maksymalnie 32 zdarzenia
  3. wygrana jest ograniczona z góry (na zakład i na kupon) w zależności od rodzaju zakładu i liczby zdarzeń
  4. pojedyncza wygrana powyżej 2280 zł obciążona jest 10% podatkiem od wygranych, więc gracz otrzymuje kwotę po potrąceniu podatku
  5. wygraną można odebrać w dowolnym punkcie, na terenie całego kraju (dotyczy zakładów zawartych w tradycyjny sposób)
  6. szczegółowe zasady uczestnictwa w zakładach wzajemnych znajdują się w regulaminie oraz w oficjalnych komunikatach  
Zapisz się
do newslettera


Wejście na stronę internetową i udział w grze hazardowej dozwolony od 18 roku życia.
Copyright © 2012 Milenium Zakłady Bukmacherskie Sp. z o.o.
Zgodnie z decyzją ministra finansów od dnia 16 lutego 2012 roku oferujemy Państwu zakłady przez Internet. Zachęcamy do skorzystania z oferty!